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NoFear13

Carlos the Taco

am 19. Januar 2023 unter Indie-Games, Jump&Run, Review, Test abgelegt

Story:
Man spielt den namensgebenden Taco Carlos, der gerade Hochzeit im Wilden Westen feiert. Während der Feier wird er von unbekannten Skelett-Räubern überfallen und seine Braut geraubt. Es gilt jetzt seine Braut zurückzuerlangen. Wie die Story ausgeht, ist von Anfang an klar, sie bietet auch nicht wirklich spannende Momente.
Carlos the Taco

Grafik:
Eine sehr simple 2D-Grafik ohne besondere Effekte, die man aus der Front-Ansicht erlebt. Es sind nicht einmal Schatten vorhanden oder irgendwelche anderen Effekte. Daneben gibt es nicht einmal Einstellungsmöglichkeiten, das Spiel läuft mit der maximalen Auflösung und ist auf 60 FPS beschränkt. Die handgezeichneten Figuren und Hintergründe weißen starke Kantenbildung auf und sind nicht für moderne Auflösungen gemacht. Dank der doch recht schwachen Grafik läuft das Spiel aber mit maximalen FPS, es wäre aber weitaus mehr möglich gewesen, gerade ein paar Schatten hätten zur Atmosphäre beigetragen.
Carlos the Taco

Sound:
Das Spiel ist anders als angegeben nicht wirklich auf Deutsch verfügbar, die paar Buttons die vorhanden sind, sind in Englisch. Da das restliche Spiel und die Story in Zeichensprache erzählt wird, geht das gerade noch in Ordnung. Vor allem da wohl jeder weiß was New Game und Continue bedeutet. Die Lautstärke für die Musik und sonstigen Sounds ist ohnehin das Einzige, was eingestellt werden kann, und diese Option wird ebenfalls nur über Symbole dargestellt. Im Hintergrund spielt also eine eintönige, sich ständig wiederholende, Melodie. Ansonsten kann man erstmal keinerlei weitere Geräusche wahrnehmen. Lediglich, wenn der Held springt oder schießt, bekommt man etwas Feedback. Die Soundkulisse ist aber insgesamt extrem schwach und hat keinerlei Highlights.
Carlos the Taco

Steuerung:
Die Steuerung ist für ein Jump and Run nicht sonderlich ungewöhnlich, vor allem wenn man Old-School Jump-and-Runs kennt. So bewegt man sich mit A und D bzw. den horizontalen Pfeiltasten, mit W bzw. Pfeil-Hoch kann man springen. Die Leertaste dient zum Schießen und mit Pfeil-Runter oder S kann man durch Bretter durchfallen. Die Steuerung ist allerdings fest vorgegeben, und muss selbst erkundet werden, es gibt kein Tutorial oder eine Anzeige der Tasten. Ansonsten geht die Steuerung meist ganz solide von der Hand, lediglich bewegt sich der Taco etwas schwerfällig und dreht sich nicht so wie man es im Bosskampf braucht. Daneben kann er nicht gleichzeitig springen und schießen, was ebenfalls einfach nur nervig ist, lediglich mit dem Schnellfeuerupgrade funktioniert dies. Später muss man den meisten Gegnern eh auf den Kopf springen, da sie die Schüsse abwehren.

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Carlos the Taco

Spielspaß:
Das Spiel ist ein simples sehr Old-Schooliges Jump-and-Run ohne wirkliche Besonderheiten. In den Leveln sind, unnötigerweise, sinnlose Sammelobjekte in Form von Rasseln versteckt. Am oberen Bildschirmrand sieht man wie viele noch im Level vorhanden sind. Diese dienen nur zur sinnlose Endwertung des Levels. Insgesamt hat man drei Lebenspunkte, die bei Angriffen durch Feinden oder Stachel-Hindernissen um eins reduziert werden. Verliert man alle 3, startet man vom letzten Checkpoint, passiert das 4 mal startet der Level von vorne. Letzteres ist eine unnötige Nerv-Mechanik, vor allem, da falls man in den Abgrund stürzt, sofort vom letzten Checkpoint startet und einen der Versuche verliert. Dass man deswegen auch nicht frei speichern kann, ist natürlich selbstverständlich, das man aber nicht einmal bereits gespielte Level auswählen kann ist eher ein Witz. Die einzige wirkliche Besonderheit sind die Booster, die man im Spiel finden kann. Diese verleihen einen kurzzeitig besondere Boni, wie eine schnellere Schussrate oder das man einen Jetpack hat. Zwischendurch gibt es dann noch einige nervige Bosskämpfe, der Boss behält seinen Lebensbalken aber innerhalb der 4 Versuche. Das Spiel geht zwar nur 2 Stunden, es langt einem aber nach ca. 1 Stunde da sich alles nur wiederholt und die Story nicht besonders spannend ist. Der Schwierigkeitsgrad geht zwar gerade so in Ordnung, vor allem wenn man die Sammelobjekte ignoriert, es fehlt aber an Abwechslung. Dazu kommen nervige Passagen, in denen man Schlüssel braucht, um weiterzukommen und die man verliert, sobald man scheitert. Lediglich die Jet-Pack-Level bringen hier nochmal etwas Abwechslung, bei diesen hat aber die Kamera ein Eigenleben und wenn man scheitert, spinnt der Level rum, genauso wenn man durch die Karte fällt.
Carlos the Taco

Spielwelt:
Simple 2D-Umgebungen mit den immer gleichen Assets. Im Vordergrund fliegen ein wenig Blätter vorbei, daneben bewegen sich die Pflanzen etwas im Wind. Es sind neben den Feinden einige harmlose Tiere wie Skorpione, Schlagen, Fliegen und andere Wüstenkleintiere unterwegs. Insgesamt wirkt die Spielwelt so zwar bevölkert, der Realismus ist aber aufgrund der berechenbaren Abläufe nicht gegeben. Vor allem die Level hätten deutlich mehr Abwechslung vertragen, bis auf den finalen Zug-Level sehen sie alle fast gleich aus.
Carlos the Taco

Fazit:
Ein ganz nettes Jump and Run, mehr aber auch nicht, man merkt dem Spiel die Unerfahrenheit seines Entwicklers an. So ist es gespickt mit Nerv-Mechanik, die keinen Mehrwert bieten, es ist der ein oder andere Bug vorhanden und sowohl der Sound als auch die Grafik ist extrem schwach. Das Spiel mit allen Sprachen zu labeln, sowohl im Ton, Untertitel und Oberfläche nur, weil das Spiel mit Zeichensprache arbeitet, ist dagegen schon fast frech und was die Oberfläche betrifft auch falsch. Wer auf Jump and Run steht und 5 Euro über hat, macht bei 2 Stunden Spielzeit jetzt nichts falsch, ob man diese nicht lieber anders investiert bleibt jedem selbst überlassen. Wirklich benötigen tut das Spiel niemand, weder die Story noch der Spielinhalt sind in irgendeiner Weise besonders.
Carlos the Taco

Pluspunkte Minuspunkte
+ Old-School
+ fairer Schwierigkeitsgrad
+ kurzweilig
– nur 4 Versuche pro Level
– Sammelobjekte
– keine freie Tastenbelegung
– kein freies Speichern
– kaum Einstellungsmöglichkeiten
– Bosskämpfe
– Jet-Pack-Level Fehlerhaft

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NoFear13

Kandria

am 11. Januar 2023 unter Abenteuer, Action, Indie-Games, Jump&Run, Review, Test abgelegt

Story:
Nach einem längeren Schlaf erwacht der Android, den man steuert, aus dem Schlaf. Geweckt wird man von Catherine, die einen die völlig zerstörte Welt zeigt. Man muss jetzt den Einwohnern helfen in dieser Welt zu überleben und erfährt gleichzeitig mehr davon was eigentlich passiert ist. Die Story entwickelt sich aber eher zögerlich und ist auch nicht super spannend oder gar einfallsreich. Sie ist aber ganz nettes Beiwerk für einen sehr schweren Jump and Run.
Kandria

Grafik:
Eine sehr simple 2D-Pixelart-Grafik ohne besondere Effekte. Lediglich simplere Schatten ausgehend vom Charakterbeleuchtung sind vorhanden. Das Spiel erlebt man aus einer Seitenansicht und bewegt sich entsprechend nur nach Links und Rechts und oben und unten. Dank dieser sehr simplen Grafik läuft das Spiel auf jeder Kartoffel mit maximalen FPS.
Kandria

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, hat aber keinerlei Sprachausgabe. Was angesichts der vielen Texten etwas Schade ist. Das nervige klimpern, wenn die Texte erscheinen lässt sich auch nicht deaktivieren. Im Hintergrund spielt eine angenehme, sich an die Situation anpassende Musik, die allerdings schnell eintönig wird. Daneben hört man kaum andere Nebengeräusche, lediglich wenn man mal an ein paar davon fliegenden Vögeln vorbeihuscht, kann man diese wegfliegen hören. Die restlichen Soundeffekte sind ebenfalls simple, geben aber ein ganz gutes Feedback.
Kandria

Steuerung:
Eine größtenteils typische Steuerung mit WASD bzw. den Pfeiltasten. Die Maus dient zum Angreifen, wahlweise gibt es jede Menge Alternativtasten. Gefühlt sind alle Möglichkeiten wie irgendjemand spielt abgedeckt. Die Steuerung kann zudem frei angepasst werden und man kann beliebig viele Alternativtasten festlegen. Hier können sich einige Entwickler ein Beispiel nehmen, so funktioniert eine Tastenbelegung und Optionsmenü. Vor Allem da man für die Karte, das Angeln und die Menüs nochmal separat pflegen kann. Die Steuerung ist aber faktisch nicht praktikabel, da es unmöglich ist mit WASD, STRG und Shift gleichzeitig zu arbeiten wie es das Spiel fordert. Zu mindestens, wenn man die Maus verwendet, hier muss man dann mit Mausseitentasten arbeiten oder halt ohne Maus spielen. Daneben benutzt man immer wieder das Schnellinventar, statt zu kriechen, hier liegen die Tasten falsch herum. Das meiste lässt sich dank des ausgezeichneten Belegungsmenüs beheben, gerade der Wechsel zwischen Dashen, Springen und Klettern ist aber sehr schwer.

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Kandria

Spielspaß:
Eine Mischung aus Jump and Run, Action-RPG und Abenteuer-Spiel, so erfüllt man Quests, tötet Gegner und sammelt dabei Erfahrung. Mit Levelaufstieg steigen dann automatisch etwas die Attribute wie Leben. Ab und an gilt es dann sehr schwere Hindernisse in Jump and Run-Manier zu überwinden. In der Spielwelt liegen einige Objekte, mit denen sich die Ausrüstung verbessern lässt oder die sich verkaufen lassen. Gespeichert werden kann leider nur in bestimmten Zonen und nur im selben Speicherslot. Entsprechend muss man die Save-Games sichern oder darauf verlassen, dass das Spiel diese nicht zerfetzt. Die Jump and Run-Passagen werden zunehmend viel zu schwer und nervig. Landet man in den Stacheln, darf man einmal den Raum von vorne starten. Hier verliert man zu mindestens kein Leben, Fallschaden gibt es auch nicht. Gegen Feinde verliert man aber Leben und kann diese nur mit Heilgegenständen herstellen, beim Tod startet man dann von letztem Speicherstand. So muss man oftmals große Strecken wiederholen, wenn das Spiel abstürzt, wird aber zu mindestens ein Notfall-Speicherstand erstellt und genutzt. Das Spiel läuft aber meist stabil und Abstürze sind sehr selten.
Kandria
In den Gameplay-Optionen gibt es einige Hilfen, so kann man den eingehenden Schaden absenken und den ausgehenden Schaden erhöhen. Außerdem kann man einstellen, dass man nach dem Tod erneut spornt. Leider gibt es bis auf unendlichen Dashen und Klettern keinerlei Optionen die nervigen Jump and Run-Passagen einfach zu erledigen, z. B. indem man die Stacheln abschaltet. Das einzige, was Minimal hilft, ist der eingebaute Speedhack. Natürlich musste man allerlei sinnlose Sammelobjekte einbauen, die allerdings nicht wirklich Spielvorteile liefern. So gibt es verschiedene find bare Outfits, Fische und Gegenstände. Mit dem Spiel ist man gute 12 Stunden beschäftigt, den meisten wird es aber wohl angesichts der viel zu schweren Plattform-Passagen nach ca. 4 bis 5 Stunden reichen.
Kandria

Spielwelt:
Eine größere offene Welt, die unterschiedlich gestaltet ist. Bis auf die Feinde und die NPCs sind nur ein paar davon fliegende Vögel und Fledermäuse zu entdecken. Die Spielwelt wirkt mangels animierter Pflanzen, die sich nur beim darüber laufen bewegen, auch sonst etwas steif. Man hat eine Karte, die man nach und nach aufdeckt, leider fehlen hier die Verbindungen zwischen den Räumen. Die meisten Quests werden markiert, leider aber auch nicht alle. Die Karte ist so meist unnütz und gibt nur minimale Hilfen. Später kann man zu mindestens zwischen den größeren Gebieten mit der U-Bahn Schnellreisen. Insgesamt wirkt die Spielwelt wenig lebendig, aber die Hintergründe wirken realistisch.
Kandria

Fazit:
Wer auf Bock-Schwere Jump and Run Spiele steht, darf sich Kandria mal anschauen. Das Spiel lockert das Genre durch eine ganz nette Story mit verschiedenen Quests, Levelsystem und Waffenverbesserungen auf. Leider zeigt es aber doch sehr viele Schwächen und ist gerade für Gelegenheitsspieler, die nur die Story erleben wollen, nicht geeignet. Im Allgemeinen wirken die nicht Jump and Run spezifischen Elemente etwas obendrauf geklatscht, ohne wirklich tief ins Spiel einzugreifen. Alles in allem ein ganz gutes Jump and Run, was aber auch nur für Fans des Genres geeignet ist.
Kandria

Pluspunkte Minuspunkte
+ perfektes Tastenbelegungs-Menü
+ Notfall-Speicherstand
+ Schnellreise
– keine Sprachausgabe
– kein freies Speichern
– nur einen Speicherslot
– nerviges Jump and Run
– Sammelobjekte
– nutzlose Karte

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The Eternal Cylinder

am 02. Januar 2023 unter Abenteuer, Action, Jump&Run, Review, Test abgelegt

Story:
Man spielt eine Gruppe von Trebhum, die einem riesigen Zylinder entkommen müssen. Hinter diesen bewegen sich ein Riese, der den Zylinder voranschiebt. Was hat es mit dem Zylinder auf sich und was haben unsere Trebhum damit zu tun? Das erfährt man in einer ganz spannenden Geschichte, die leider etwas kryptisch und langsam vorangeht.
The Eternal Cylinder

Grafik:
Eine ganz hübsche Grafik, gerade die Texturen sind aber etwas matschig. Es ist sogar Raytracing vorhanden, die für alle Aspekte einzeln konfiguriert werden kann. So ist es also möglich die Schatten via Raytracing zu berechnen, die Spiegelungen aber nicht. Statt DLSS kommt FSR2 zum Einsatz, was auch dringend notwendig ist. Die Performance ist eher mittelmäßig zu dem Bild, so läuft das Spiel mit top aktueller Hardware mit um die 60 FPS auf 2K. Hier wäre wesentlich mehr Optimierung notwendig gewesen, um die Performance passend zu gestalten. Vor Allem die Raytracing-Performance ist nicht sonderlich gut und ändert fast nichts an der allgemeinen Qualität.
The Eternal Cylinder

Sound:
Das Spiel startet leider erstmal auf Englisch und muss erst auf Deutsch umgestellt werden. Die Sprachausgabe des Erzählers bleibt aber leider auf Englisch. Der Sprecher ist zwar sehr gut, es ist aber schade das man nicht einen deutschen Sprecher gefunden hat. Daneben hört man passende Umgebungsgeräusche und in bestimmten Szenen passende Musik. Die meiste Zeit ist aber eine angenehme aber eintönige Musik zu hören. Die restlichen Soundeffekte sind in Ordnung und geben ein gutes Feedback.
The Eternal Cylinder

Steuerung:
Die Steuerung ist typisch und hat eine Doppelbelegung mit den Pfeiltasten. Ansonsten ist nur die Belegung der Maus etwas ungewöhnlich, da man hier mit Linksklick absorbiert und mit Rechtsklick, spuckt, also angreift. Die Steuerung kann zudem größtenteils angepasst werden und es kann sogar eine alternative Taste festgelegt werden. Im Allgemeinen geht die Steuerung auch so sehr gut von der Hand und gibt keine größeren Schwierigkeiten auf. Außer natürlich die nervigen Sprungpassagen, in denen es kaum abzuschätzen ist, wie weit das Trebhum springt und wie die Plattformen sich bewegen. Daneben gibt es ein nerviges Spielelement, die Ausdauerleiste, die sich beim Schwimmen oder Rollen entleert und nur eine sinnlose zusätzliche Schwierigkeit ins Spiel bringen soll.

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The Eternal Cylinder

Spielspaß:
Zu Beginn sollte man sich zuerst einmal in die Optionen verirren, dort gibt es verschiedene Barrierefreiheitsoptionen, die das Spielerlebnis erträglich machen. So kann man dort einstellen, dass nur die aktiv gesteuerte Figur angegriffen wird, dass die Gegner weniger aggressiv sind und vor allem, dass der Zylinder langsamer wird, sobald er sich dem Spieler nähert. Daneben kann man einstellen, dass die sinnlosen Survival-Elemente wie Nahrung und Wasser nur halb so schnell verbraucht werden. Das Spiel selbst ist ein Mix aus Jump and Run, Action und Abenteuer, in dem man von einem riesigen Zylinder verfolgt wird. Dazu schlüpft man in die Rolle eines Frisch geschlüpften Trebhum, das auch unmittelbar vor dem Zylinder schlüpft und gleich rennen muss. Um den Zylinder für eine Weile aufzuhalten, muss man die Türme aktivieren und kann dann weiter reisen, der Zylinder setzt sich wieder in Bewegung, wenn man den blauen Schleier verlässt. So kann man erstmal in Ruhe die Umgebung erforschen und muss dies auch tun, um verschiedene Rätsel zu lösen und bestimmte Story-Elemente zu triggern. Im Verlauf des Abenteuers lernt man immer neue Fähigkeiten, die man von anderen Wesen, Pflanzen, etc. abbekommt. Daneben muss man sich wie schon erwähnt um Wasser und Nahrung kümmern, später gibt es auch Mutationen, um Wasser aus Lebensmitteln zu erzeugen. Leider ist man hierbei auf 3 Inventarplätze beschränkt, der sich aber mit bestimmten Mutationen erweitern lässt. Jedes Trebhum hat aber sein eigenes Inventar, sie teilen sich aber ihren Wasser- und Nahrungsstatus. In Höhlen kann man Kristalle finden mit denen man an Schreinen seine Trebhum aufleveln kann. Daneben gibt es Mineralien, die man mit einer bestimmten Mutation umwandeln kann. Die Attribute, die man steigern kann, sind aber nur Pseudo-Relevant, so kann man seine Ausdauer, Wasser- und Nahrungsspeicher und Lebenspunkte aufleveln. Daneben kann man seinen Führungsstil verbessern um mehr Trebhum mitnehmen zu können.
The Eternal Cylinder
Das Spiel hat allerdings extremst viele Nerv-Elemente, wie Kälte, unbesiegbare Feinde und vieles mehr. Vieles davon dient nur als natürliches Hindernisse, für das man erst die richtige Mutation erwerben muss. Daneben ist die Spielwelt durch einen roten Schleier begrenzt. Die Trebhum können natürlich sterben und können dann an bestimmten Kugeln wiederbelebt werden. Stirbt das letzte Trebhum muss man einen alten Checkpoint laden. Besonders nervig ist das die Trebhum an gewissen Punkte alle ihre Mutationen verlieren und man sie so wieder neu ausstatten muss. Die einzige Möglichkeit ist diese dauerhaft freizuschalten, indem man bestimmte Rezepte in den Upgrade-Höhlen findet, dann muss man aber erstmal die notwendigen Objekte finden. Das dritte Auge hilft, damit kann man bestimmte Objekte in der nächsten Nähe suchen lassen. Allerdings muss man diese Mutation auch erst finden und hat es ja auch im Spielverlauf eventuell wieder verloren. Außerdem kann man nicht frei speichern, stattdessen speichert das Spiel automatisch an Checkpoints, die man neu laden kann, daneben hat man nur einen manuellen Speicherslot. Selbst in den manuellen Speicherslot kann man nur in der Außenwelt nutzen, solange der Zylinder fest steckt. Das dient etwas dazu, dass man die Trebhum auch mal sterben lässt und nicht einfach neu lädt. Insgesamt geht das Spiel über 4 Kapitel, für die man jeweils 3 Stunden braucht, man ist also gute 12 Stunden beschäftigt.
The Eternal Cylinder

Spielwelt:
Eine sehr abwechslungsreich gestaltete große Welt, die von natürlichen Hindernissen, einem rotem Schleier und dem Zylinder beschränkt wird. Es sind jede Menge verschiedene Tiere unterwegs und auch unterschiedlich gestalte Pflanzen. Die Pflanzen bewegen sich auch leicht im Wind. Die Trebhum sind durch ihre Mutationen recht eindeutig gestaltet, daneben weißen sie alle eine bestimmte Musterung auf. Mit jedem Kapitel landet man in einer anders gestalteten Umwelt und entdeckt neue Tiere und Pflanzen. Die Spielwelt wirkt durchaus realistisch, wenn man sich auf sie einlässt. Daneben wirkt sie aufgrund der Flora und Fauna auch durchaus lebendig. Im Spielverlauf jedes Kapitels bekommt man eine ziemlich eingeschränkte Karte, die zu mindestens die Hauptelemente anzeigt. Allerdings kann man sich keine Wegpunkte setzen, was zu nervigen erneuten Öffnen führt.
The Eternal Cylinder

Fazit:
Wäre das Spiel ein Indie-Game von einem unerfahrenen Team wäre es ausgezeichnet, für ein großes Studio ist es einfach nur Schrott. Dass man keine deutsche Sprachausgabe hat, die Performance nicht der Grafikqualität entspricht und die Hintergrundmusik eher mittelmäßig, könnte man ja noch verzeihen. Dass man aber mal alle möglichen nervigen Spielelemente zusammengeworfen hat und sich nichts davon wirklich deaktivieren lässt, nervt einfach nur. Besonders dass das Levelsystem, bis auf die Lebenspunkte und den Führungsstil fast nichts bringen ist schade. Wer kein Problem mit solchen Nerv-Mechaniken hat, bekommt eine ganz nette Story, wirklich erlebt haben muss man das Spiel allerdings nicht.
The Eternal Cylinder

Pluspunkte Minuspunkte
+ Barrierefreiheitsoptionen
+ Story
+ viele Mutationen
– Survival-Elemente
– nervige Elemente
– keine Wegpunkte
– kein freies Speichern
– Trebhum verlieren an gewissen Stellen ihre Mutationen
– Performance
– Grafik-Qualität

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NoFear13

Die Känguru-Verschwörung

am 27. Dezember 2022 unter Adventure, Jump&Run, Review, Test abgelegt

Story:
Das Spiel, zum Film, zum Hörbuch, zum Buch, zum Bühnenprogramm, ich glaube, das war so einigermaßen richtig. Entsprechend erlebt man im Spiel einige Szenen aus dem Film, bzw. dem Hörbuch, bzw. dem Buch, bzw. dem Bühnenprogramm nach. So hat man ein Blind-Date im Dunkelrestaurant mit Gott, bzw. Maria. Das ist alles recht nett, wenn man den Film, ja, ja, ich hör ja schon auf, kennt. Eine wirklich zusammenhängende Geschichte ist aber nur am Rande vorhanden, so wird vieles stark vereinfacht dargestellt.
Känguru-Verschwörung

Grafik:
Eine sehr simple 2D Pixelart Grafik, es sind keine Schatten oder andere Effekte vorhanden. Das Spiel läuft zudem in der Desktop-Auflösung und mit V-Sync. Entsprechend läuft es mit den maximal möglichen FPS. Einstellungsmöglichkeiten gibt es im gesamten Spiel nicht, weder für die Grafik, noch Sound, noch Steuerung.
Känguru-Verschwörung

Sound:
Das Spiel ist auf Deutsch verfügbar inkl. deutscher Sprachausgabe mit Marc-Uwe Kling und Dimitrij Schaad. Einige Texte außerhalb der Zwischensequenzen sind allerdings nicht eingesprochen. Im Hintergrund hört man eine angenehme aber eintönige Musik. Daneben hört man ein paar passende Soundeffekte wie Vögel und den Wind. Die restlichen Soundeffekte sind auch eher simple, das Feedback ist aber in Ordnung.
Känguru-Verschwörung

Steuerung:
Eine typische Steuerung, wahlweise mit den Pfeiltasten oder WASD. Die Maus dient zum interagieren mit den verschiedenen Buttons. Mit der Leertaste, Entschuldigung A-Taste, springt man oder interagiert mit Objekten. Richtig das Spiel zeigt irgendwelche Konsolenbuttons an, aus Witz oder weil man zu doof war, ist nicht zu sagen. Shift-Links, Entschuldigung X, dient zum Rennen, was sich natürlich etwas mit den Pfeiltasten beißt. Die Steuerung ist fest vorgegeben und kann mangels Optionen nicht angepasst werden. Leider funktioniert sie auch nicht sehr gut, da Interagieren und Springen auf der gleichen Taste liegen kann man nur springen, wenn nichts zum interagieren in der Nähe ist, stellenweise ist das etwas nervig. Beenden lässt sich dieses Spiel natürlich nur mit ALT+F4, da es ins Hauptmenü nicht einmal ein entsprechender Button geschafft hat.

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Känguru-Verschwörung

Spielspaß:
Das Spiel ist ein Jump and Run, gemixt mit kleinen Adventure-Passagen. Beides ist recht einfach und nie wirklich schwer, lediglich ein paar Level zum Ende haben es etwas in sich. Natürlich konnte man es nicht lassen und Sammelobjekte in Form von Aluhütten zu verteilen. Wirkliche Innovationen wird man im Spiel eher nicht finden, man springt halt umher und füllt sein Leben mit den verteilten Münzen wieder auf. Der größte Spielspaß ist der tolle Humor und man muss halt Fan von Marc-Uwe Kling sein. Falls man zudem zu oft in einem Level scheitert, kann man diesen auch einfach überspringen, so kommt nie wirklich Frust auf. Vor allem da man nicht frei speichern kann, man kann zwar jeden Level neu spielen, innerhalb startet man aber immer an den Checkpoints, nachdem man versagt hat. Insgesamt erwarten einem 21 Level, die man in gut 3 Stunden durchgespielt hat. Das ist zwar angesichts des Preises O.K., insgesamt aber doch sehr kurz. Dazu kommen nervige Bugs, wie das man plötzlich unter der Karte ist und Level 15 kann überhaupt nicht beendet werden, da man nicht mal die erste Batterie mit dem Reststrom erreichen kann. Letzteres wurde zwar mittlerweile behoben, allgemein steht das Spiel aber auf sehr wackeligen Beinen.
Känguru-Verschwörung

Spielwelt:
Simple Level, die den Szenen im Buch nachgestaltet sind. Bis auf die Gegner und dumm herumstehenden NPCs ist nicht viel los. Es sind zwar ein paar nette Details aus dem Buch vorhanden, sonst ist es aber ziemlich simple dargestellt. Daneben fehlen jegliche Art von Tiere, wie Vögel, etc., das Spiel wirkt so völlig leblos, die Realität passt aber zum Film. Das Spiel zerbricht halt regelmäßig die 4 Wand und der Humor ist sehr gut. Leider ist das meist trotzdem bekannt aus dem Buch und dem Film.
Känguru-Verschwörung

Fazit:
Die aufgerufenen 8 Euro sind für dieses Spiel gerade noch in Ordnung. Das Spiel selbst ist ein sehr einfaches Jump and Run mit einzelnen Adventure-Passagen, die Level unterscheiden sich sonst nur in Art der Gestaltung. Wer Marc-Uwe Kling mag, kann sich das Spiel einmal anschauen, der Humor ist typisch und in Ordnung. Alle anderen sollte aufgrund der vielen Schwächen einen Bogen um dieses Spiel machen. Insgesamt bekommt man nämlich lediglich ein Machwerk von Amateuren, in der man nicht mal die Auflösung einstellen kann.
Känguru-Verschwörung

Pluspunkte Minuspunkte
+ einfach
+ Level können übersprungen werden
+ Humor
– keine Einstellungsmöglichkeiten
– keine freie Tastebelegung
– Sammelobjekte
– relativ kurz

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Wavetale

am 14. Dezember 2022 unter Casual, Jump&Run, Review, Test abgelegt

Story:
Man spielt Sigrid, die nach dem Verschwinden ihrer Eltern mit ihrer Oma auf einer kleinen Inselgruppe lebt. Die Beiden sind für den Leuchtturm zuständig und müssen diesen mit Energie versorgen. Dafür sammeln sie Elektro-Funken, kleine harmlose Geister auf der Insel. So wollen sie die Dunklen auf Abstand halten. Leider funktioniert das eines Tages nicht so wie geplant und die Insel-Gruppe wird trotz des Leuchtturms von einer Welle mit Dunklen erfasst. Um die Inselgruppe zu befreien muss Sigrid jetzt weitere Elektro-Funken sammeln, dabei hilft ihr ein neuer Freund, der sie auf dem Wasser reiten lässt. Gerade am Anfang ist die Story extrem verwirrend, da man mitten rein in die Welt geworfen wird. Im Spielverlauf wird die Geschichte aber immer weiter aufgeklärt und die meisten Fragen beantwortet, außerdem kommt es zu einer überraschenden Wendung.
Wavetale

Grafik:
Eine comichafte 3D-Grafik, mit ganz netten Schatten und Spiegelungen. Allerdings ohne jegliche Kantenglättung, die Stufenbildung ist so extremst. daneben gibt es auch keinerlei moderne Techniken wie Raytracing oder DLSS. Auch gibt es bis auf die Auflösung und V-Sync keinerlei Einstellungsmöglichkeiten. Dank der so recht schwachen Grafik läuft das Spiel auf der 10 Jahre alten GTX 660. Hier wäre weitaus mehr möglich gewesen und aktuelle Grafikkarten ideln eher vor sich hin. Hier sind in 4K mehrere 100 FPS möglich, entsprechend ist das Spiel ohne V-Sync auf 60 FPS beschränkt. Mit V-Sync läuft es auf den für den Bildschirm maximal möglichen FPS. Der Grafikstil ist eher Geschmackssache und wird wohl nicht jedem gefallen, das liegt vor allem auch an den matschigen und wenig detailreichen Texturen. Außerdem bobben Texturen und Spiegelungen regelrecht ins Spiel.
Wavetale

Sound:
Das Spiel ist auf Deutsch verfügbar, inkl. deutscher Sprachausgabe, startet allerdings erstmal auf Englisch. Die deutschen Sprecher sind in Ordnung und bringen die Stimmung auf den Punkt. Diese sind aber meist nicht Lippensynchron und sprechen nicht, wo sich die Lippen bewegen. Leider lässt sich der Untertitel ebenfalls nicht deaktivieren, was daran liegt, dass nicht alle Dialoge vertont sind, dann murmeln die NPCS einfach nur etwas und werden untertitelt. Das ist sogar teilweise bei storyrelevanten Dialogen der Fall. Im Hintergrund spielt eine angenehme aber schnell eintönige Musik. Daneben hört man das Wasser, den Wind und unsichtbare Seemöwen. die restlichen Geräusche sind ebenfalls in Ordnung, geben aber ein gutes Feedback.
Wavetale

Steuerung:
Eine typische Steuerung wie man sie aus den meisten Spielen kennt. So bewegt man sich mit WASD und nutzt die Maus für die Kamera. Die Steuerung kann zudem völlig frei angepasst werden. Wenn man die erweiterten Optionen aktiviert, kann man sogar gleiten und springen getrennt konfigurieren. die Steuerung geht aber auch so hervorragend von der Hand. Bis auf nervige Clippingfehler, wo man plötzlich ohne es zu merken auf der falschen Ebene oder in Objekten landet. Ansonsten macht es einfach Spaß mit dem ganz smoothen Movement-Set über die Inseln zu jagen.

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Wavetale

Spielspaß:
Das Spiel hat einige Barrierefreiheitsoptionen, dazu zählt unendliches Leben und das die Zeit beim Zielen einfriert. Gerade Ersteres sollte mittlerweile Pflicht sein für alle Spiele um jeden das Spielen zu ermöglichen. Zu Begin erhält man ein kleines Tutorial, was einen an die grundsätzliche Steuerung heran führt. Im Spiel selbst besiegt man dann die dunklen Monster und erhält dafür Funken, die Währung des Spiels. Mit diese kann man nur sinnlose Outfits kaufen, also alles andere als interessant. Natürlich konnte man es nicht lassen sinnlose Sammelobjekte in Form von in Nebel gefangenen Inseleinwohnern und Bucheinträgen. Daneben muss man natürlich erstmal zu den Elektro-Funken und Monstern gelangen, das geschieht in sehr einfachen Jump and Run-Passagen, die keine große Herausforderung sind. Das Spiel macht schon Spaß und auch die Bosskämpfe sind interessant, insgesamt bekommt man ein doch recht simples Jump and Run ohne wirkliche Besonderheiten. Gerade die Bosskämpfe sind halt eher Jump and Run-Passagen unter Beschuss. Gerade einmal das Movement-Set ist wirklich spaßig und einzigartig.
Wavetale
Daneben gibt es noch eine Nebenquests, die aber eher simple Fetch-Quests sind. Außerdem wird hier das Ziel nicht angezeigt, was bei den Hauptquests stets der Fall ist. Eine Ausnahme sind die Rennquests, da alles aber nur Funken bringt und man davon nichts sinnvolles kaufen kann hält sich die Motivation in Grenzen. Besonders da die Outfits in den Zwischensequenzen nicht vorhanden sind, obwohl diese in der In-Game-Grafik gerendert. Leider ist nicht mal frei speichern möglich, was zwar nicht notwendig ist, aber ärgerlich sollte das einzige Save-Game verrecken. Nach ca. 4 Stunden sollte man durch sein und die Inselgruppe befreit haben. Vorausgesetzt man schafft es an den ganzen Clipping-Fehlern vorbei und schafft es zum Schluss herauszufinden das man die 1 drücken muss. Nach Spielende kommt man dann in den Free-Play-Modus, wo man noch die restlichen Nebenquests erledigen kann.
Wavetale

Spielwelt:
Eine kleine Inselgruppe, die man nach und nach vom Nebel befreit. Die verschiedenen Inseln sind recht abwechslungsreich gestaltet. Neben den Monstern und den dumm herumstehenden Inselbewohnern sucht man allerdings weiteres Lebens vergebens. Man kann keine Seemöwen oder andere Tiere entdecken. Die Spielwelt wirkt so leider etwas leer und leblos, hier wäre weitaus mehr möglich gewesen und auch notwendig gewesen, vor allem da die Soundkulisse was anderes vermuten lässt. Das gleiche gilt für die Zwischensequenzen, wo dann auch mal Krabben vorhanden sind.
Wavetale

Fazit:
Wavetale hat leider zu wenige Besonderheiten und Belohnungen, um wirklich richtig Spaß zu machen. Die Währung im Spiel ist sinnlos, dadurch sind die meist reinen Fetch-Nebenquests uninteressant. Das einzige was wirklich Spaß macht ist das tolle Movement-Set und die Story ist ganz interessant. Für 30 Euro ist das trotzdem viel zu wenig, wer ein nettes Jump and Run ohne große Herausforderung sucht kann im nächsten Sale mal zugreifen. Die Grafik ist außerdem komplett veraltet, aktuelle Hardware langweilt sich daher komplett. Mehr als 12 Euro sollte man dann aber nicht bezahlen, auch angesichts der kurzen Spielzeit von gerade einmal 4 Stunden. Das Spiel richtet sich wohl vor allem an Casual-Gamer und Kinder ohne wirkliche Spielerfahrung.
Wavetale

Pluspunkte Minuspunkte
+ Barrierefreiheitsoptionen
+ unendliches Leben
+ Movement-Set
– Stufenbildung
– schwache Grafik
– ohne Einstellungsmöglichkeiten
– Sammelobjekte
– teilweise nicht vertonte Dialoge
– nutzlose Währung für Outfits
– kein freies Speichern

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NoFear13

Path of Kami: Journey Begins

am 11. November 2022 unter Abenteuer, Indie-Games, Jump&Run, Review, Test abgelegt

Story:
Man spielt Kazeyo, einen Geister-Wolf, der von einem Irrlicht begrüßt wird. Die Vorfahren von Kazeyo haben dem Irrlicht ihre Macht verliehen, um den Wolf auf den Berg zu führen. Kommt euch das auch so verdammt bekannt vor? Kein Wunder, das Spiel wurde eindeutig inspiriert vom Meisterwerk Lost Ember. Leider ist die Story bei weitem nicht so spannend und emotional. Das Ende macht leider auch nicht wirklich Lust auf einen zweiten Teil.
Path of Kami: Journey Begins

Grafik:
Eine sehr simple 3D-Grafik, mit ganz netten Schatten- und Spiegelungseffekten. Moderne Techniken wie Raytracing kommen nicht zum Einsatz. Auch sonst beschränken sich die Einstellungsmöglichkeiten auf wenige Einstellungen wie Texturen- und Schattenqualität. Das Spiel sieht jetzt nicht furchtbar schrecklich aus, ist aber weit weg vom aktuellen Stand der Technik. Für ein Indie-Spiel in Ordnung, es wäre aber weitaus mehr möglich gewesen. Durch die leichte Umrandung der Objekte kommt ein minimaler Comic-Look auf. Daneben hat das Spiel eine komische Tiefenunschärfe in Form eines Verwischungseffekts. Diese kann aber über Post-Effekte deaktiviert werden, dann sieht das Spiel auch deutlich besser aus. Die Performance des Spiels ist teilweise nicht wirklich gut, gerade die Endsequenz macht große Probleme. So läuft das Spiel selbst auf guter Hardware nicht durchgängig mit 144 FPS in 2K auf höchster Stufe. Für die schwache Grafik eigentlich inakzeptabel und wohl schlecht optimiert.
Path of Kami: Journey Begins

Sound:
Im Hintergrund spielt eine angenehme, aber schnell eintönige Musik, die in Schleife läuft. Daneben hört man passende Geräusche wie den Wind und Wasserrauschen. Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, hat aber keine Sprachausgabe. Die nicht zu zahlreichen Texte müssen entsprechend in Untertiteln erfasst werden. Leider ist hier bei einigen Texten in der Mitte des Spiels die deutsche Übersetzung vergessen worden. Die restlichen Soundeffekte sind sehr simple und geben ein minimales Feedback.
Path of Kami: Journey Begins

Steuerung:
Eine ganz typische Steuerung wie man sie gewohnt ist und bis darauf das man mit der Maus den Feuermodus bedient keine Besonderheiten hat. Entsprechend hervorragend geht die Steuerung von der Hand. Leider sind alle Tasten fest vorgegeben, Spieler, die mit den Pfeiltasten spielen, schauen so etwas in die Röhre. Hier wäre eine Doppelbelegung oder eine freie Tastenbelegung sinnvoll gewesen. Wahlweise kann man mit dem Controller spielen, wer das auch immer am PC tut. Einzige Problem ist das komische Sprungverhalten des Wolfs, es ist nie klar wie weit und hoch dieser jetzt wirklich springen kann und ob man einen Punkt wirklich erreichen kann. Hier fehlt es an irgendwelchen Marken, wo und wie man Springen kann, vor allem da das Sprungverhalten mehr als ungewöhnlich ist. Trotzdem sind auch diese Passagen nicht allzu schwer und gut zu schaffen.

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Spielspaß:
Das Spiel ist ein typisches Jump and Run, mit kleinen Rätselpassagen. Diese Rätsel sind nicht allzu schwer und beschränken sich auf Spucke den Feuerball im richtigen Modus ins richtige Gefäß. Macht man es im falschen Modus lehnt es das Gefäß automatisch ab, entsprechend ist das wirklich alles keine große Herausforderung. Für diese wird das Geistfeuer benötigt, von dem man nur eine bestimmte Anzahl zur Verfügung hat und welches sich an Geisterquellen und mit farbigen Lichtkugeln auffüllen lässt. Dieses dient gleichzeitig als Lebensanzeige, verliert man alle oder stirbt man anders, startet man von der letzten Quelle. Teilweise auch vom letzten Speicherpunkt, das ist nicht immer ganz durchgängig. Die Lebenspunkte kann man verlieren, wenn sie von Geisterwesen geklaut werden, das läuft aber eher harmlos ab und man kann diese auch nicht angreifen. Außerdem sind sie sehr einfach zu umgehen und stellen kein wirkliches Hindernis dar. Entsprechend frustriert, aber manchmal auch nützlich kann das sein. Gerade wenn man eine Quelle übersieht oder die letzte Quelle weit entfernt war, kann man ganz schön wandern. Das Spiel hat wieder Sammelobjekte in Form von Lichtkugeln und anderen sinnlosen Objekten. Das Spiel speichert nur automatisch, ein freies Speichern ist nicht möglich. Leider ist das Spiel auch minimal Buggy. So kann es schon passieren, dass man, wenn man ein Objekt in den Erd-Modus versetzt, dort dann drin stecken bleibt und kurz ins Hauptmenü muss. Eher selten kann man in irgendeine komische Lücke fallen und dort dann feststeckt. Das Spiel ist sehr kurz, man sollte in unter 2 Stunden durch sein, will man alle Sammelgegenstände braucht man etwas länger. Wer genau weiß was zu tun ist, braucht keine 30 Minuten, unser Video zeigt den kompletten Spieldurchlauf. Für 4 Euro ist die Spielzeit in Ordnung und wie der Name schon verrät, ist das nur der Anfang der Reise, entsprechend wird es einen Nachfolger geben. Außerdem ist das Spiel so angenehm kurz für einen angenehmen Spieleabend.
Path of Kami: Journey Begins

Spielwelt:
Eine mittelgroße Welt ohne irgendwelche Zielpunkte. Die einzelnen Gebiete sind sehr offen gestaltet. Entsprechend frustrierend kann es am Anfang sein erstmal den richtigen Weg zu finden. Gerade aufgrund der verschiedenen Wege die zu sinnlosen Sammelobjekten führen. Man sollte also aufpassen, dass man sich nicht auf einen Weg zu fest schießt. Der Weg ist dann aber ziemlich geradläufig und sollte keine großen Schwierigkeiten aufgeben. Die verschiedenen Orte sind unterschiedlich gestaltet und haben auch verschiedene Untergründe. Die Spuren, die der Wolf hinterlässt, sind aber unabhängig vom Untergrund immer blau vorhanden. Schrittsoundeffekte ändert sich aber dynamisch zum Untergrund. Daneben fällt etwas Laub von den Bäumen und man kann allerlei komisches Leben entdecken. Unter anderem durch die Luft schwimmende Fische. Leider ist es trotzdem bis auf dieses Highlight etwas leer und neben den fliegenden Masken ist nichts los. Auf den zweiten Blick offenbaren sich bei allen Leben immer gleichen Bewegungs- und Animationsabläufe. Auch sonst merkt man dem Spiel etwas das kleine Entwicklungsteam an, was aber nicht super schlimm ist.
Path of Kami: Journey Begins

Fazit:
Path of Kami erfindet das Rad jetzt nirgendwo wirklich neu, allerdings macht es auch nichts wirklich super falsch. Man merkt dem Spiel zwar an allen Ecken und Enden, dass sehr kleine Team an. Wer ein kurzes Jump and Run mit simplen Rätseleinlagen sucht, ist hier trotzdem genau richtig. Durch das harmlose und kampffreie Setting ist das Spiel auch für Kinder geeignet, die schon lesen können und im Notfall sitzt man halt daneben und liest vor bzw. übersetzt die paar fehlenden englischen Texte. Ein wirkliches Meisterwerk, dass man unbedingt gespielt haben muss, ist es nicht und wer Lost Ember nicht kennt, sollte eher dazu greifen.
Path of Kami: Journey Begins

Pluspunkte Minuspunkte
+ nettes kindgerechtes Jump and Run Rätsel Spiel
+ sehr einfach
– keine freie Tastenbelegung
– keine Sprachausgabe
– Sammelobjekte
– kein freies Speichern
– kleinere Bugs
– schlecht optimiert

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NoFear13

Sonic Frontiers

am 10. November 2022 unter Jump&Run, Review, Test abgelegt

Story:
Dr. Eggman schmiedet wieder einmal dunkle Pläne und aktiviert ein Portal in den Cyberspace, was ihn selbst erfasst. Sonic und seine Freunde befinden sich gerade auf den Weg zu einer Insel, als sie von diesem Portal erfasst werden. Nur Sonic kann entkommen und bekommt von einer seltsamen Stimme Anweisungen was jetzt zu tun ist. Es gilt jetzt also das Portal zu schließen und seine Freunde zu retten. Dafür muss man alle Chaos-Emeralds sammeln und damit die Titanen besiegen. Die Story ist weder besonders spannend noch innovativ und fühlt sich eher nach Füllwerk an. Besonders durch die komische Erzähl-Art, der immer wieder unzusammenhängenden Video-Schnipseln.
Sonic Frontiers

Grafik:
Eine ganz nette Grafik, die allerdings weit weg vom aktuellen Stand der Technik ist und einige Schwächen aufweist. So ist in erster Linie kein Raytracing oder DLSS vorhanden. Des Weiteren ist das Spiel auf 60 FPS beschränkt, das lässt sich nur auf 30 FPS verringern, den FPS-Lock entfernen ist auf normalen Weg nicht möglich. Gerade bei einem Spiel das auch etwas auf Geschwindigkeit setzt sollte man schon mit 144 FPS spielen können. Auch sieht das Spiel zwar ganz schick aus, man hat aber Gefühl es ist schon ein paar Jahre alt, so sind die Texturen teilweise etwas flach. Was vor allem an Sonic auffällt, wo ist sein wuscheliges Fell geblieben. Ansonsten sind ganz nette Schatten und Spiegelungseffekte vorhanden. Nervige Effekte wie Bewegungsunschärfe lassen sich hingegen deaktivieren. Größtes Problem sind allerdings die Darstellungsdistanzen, so tauchen Sprungelemente teilweise sehr spät auf um sie vorzeitig erfassen zu können. Das alles spiegelt sich auch in den sehr niedrigen Systemanforderungen wider. Natürlich konnte man auch nicht auf die schwarzen Balken in den Zwischensequenzen verzichten. Das liegt daran, dass diese teilweise nicht gerendert werden, sodass sich auch DLC-Outfits hier nicht auswirken und es zu Fragmentierungen kommt. Wie kommt man auf die Idee, vor allem wenn diese auch noch schlechter aussehen als die Ingame-Grafik. Das hat man in den 90ern gemacht, wo die Grafik noch nicht so weit war, mittlerweile ist es unnötig. Aber auch die normal gerenderten Zwischensequenzen haben schwarze Balken. Zudem sind all diese Zwischensequenzen auf 30 FPS beschränkt.
Sonic Frontiers

Sound:
Das Spiel ist auf Deutsch verfügbar, inkl. deutscher Sprachausgabe. Die Sprecher sind ganz gut, wenn auch kaum Emotionen aufkommen möchten. Wie völlig emotionslos Sonic klagt, dass seine Freunde im Cyberspace gefangen sind, oder wie es ihn null stört, dass er alle Chaos-Emeralds verliert. Teilweise soll das lustig sein, es wollen aber keine richtigen Emotionen aufkommen. Im Hintergrund spielt eine angenehme aber eintönige Musik, die sich gelegentlich an die Situation anpasst. Daneben hört man passende Geräusche, wie den Regen oder Wind. Die restlichen Soundeffekte sind sehr gut und geben ein gutes Feedback. Besonders die Kämpfe haben hervorragende Soundeffekte, aber auch die verschiedenen Sprungplattformen.
Sonic Frontiers

Steuerung:
Was zu Beginn auffällt, ist das die Steuerung im Menü, unter Optionen, gerade mit der Maus nicht vernünftig funktioniert. So muss man erst auf dem Überpunkt klicken bevor man im Unterpunkt was ändern kann. Das Gleiche gilt für die Optionen, man muss erst auf die Option klicken, bevor das Auswahlmenü freigeschaltet wird. Gerade am Anfang rafft man nicht ganz warum man da jetzt nichts ändern kann. Ansonsten eine erstmal typische Steuerung mit einigen Besonderheiten. So kann sich Sonic natürlich auch einen Schritt nach Links und Rechts machen, was mit Q und E verwirklicht wurde. Auch verfügt Sonic über ein Repertoire von unterschiedlichen Angriffen und Bewegungen, die ganz sinnvoll auf Maus und Tastatur verteilt wurden. Die Steuerung kann völlig frei konfiguriert werden und auch Sachen auf die Seitentasten der Maus gelegt werden. Zudem kann die Mausempfindlichkeit angepasst werden, was auch dringend notwendig ist, da diese furchtbar unempfindlich ist. In manchen Situationen hat man eine feste Kamera, was echt nervig ist, weil sich Sonic abhängig von der Kamera bewegt. Das ist vor allem in Cyberspace der Fall, welche an Sonic 3D erinnern sollen. Hier gibt es auch teilweise Level in der Frontansicht, die sich echt wie die alten Sonic-Spiele in modernen Kleid spielen, hier funktioniert dann auch die feste Kamera super, da man sich ja nur nach links und rechts bewegen kann.
Sonic Frontiers
Hat man sich mal im Cyberspace an die feste Kamera gewöhnt geht es einigermaßen. Allerdings ist diese nie ganz vorhersehbar, so bewegt sie sich einmal mit den Kurven und man selbst muss gar nichts tun, gerade bei schärferen Kurven dann aber nicht und man läuft gegen Mauern. Woran man sich aber eher schwer gewöhnt, ist, wenn es in der Open-World plötzlich die Kamera verreist, weil das Spiel meint, hey ist voll wichtig, dass du dahin schaust. Außerdem meint sie gelegentlich, eh es wäre jetzt voll sinnvoll, wenn du dir das mal von oben anschaust. Da sich Sonic aber ja anhand der Kameraposition bewegt, man den Sprung versemmelt. Noch schlimmer nur in den Titanen-Kämpfen, wo die Kamera plötzlich weg vom Titanen auf Sonic gerichtet wird, sobald der Titan einen trifft. Dann aber wieder den Titanen fokussiert, sobald man näher heranfliegt, geht halt leider gar nicht. Am aller geilsten ist aber, dass die entsprechende Option im Menü um das zu Deaktivieren gefühlt nichts bewirkt, keine Ahnung ob Bug oder Feature. Hier sollte nochmal nachgebessert werden, vor allem, dass die Option auch das macht, was sie verspricht.

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Sonic Frontiers

Spielspaß:
Zu Beginn legt man einen Schwierigkeitsgrad fest, dieser legt fest wie schwer die Gegner sind. Daneben kann man alle möglichen Parameter einstellen, was allerdings nur im Hauptmenü geht, zu Spielbeginn wählt man zwischen dem Action- und Tempo-Modus. So kann man einstellen, wie hoch die Start-Geschwindigkeit ist, wie schnell kann man Sonic wenden, wie nah steht die Kamera und vieles mehr. Dadurch kann man das Spielgefühl etwas an sich anpassen, Designbedingt wirkt sich das aber nicht auf die Cyberspace-Level aus. Diese Parameter und der Schwierigkeitsgrad können jederzeit geändert werden. Im Spiel selbst flitzt man durch eine offene Welt von verschiedenen Inseln und sammelt allen möglichen Krimskrams, der auf der Karte angezeigt wird. Zu Beginn weiß man gar nicht für was das alle gut ist, im Spielverlauf erfährt man das immer mehr. So dienen die Herzen, Medallien und anderes Zeug dafür seine Freunde teilweise in die analoge Welt zu holen. Die Zahnräder, die man von Boss-Gegner erhält oder so findet dienen dazu die Portale in den Cyberspace zu öffnen. Die Schlüssel, die man dort erhält, dienen dann dazu die Chaos-Emeralds zu erhalten, um die Titanen zu besiegen, seine Freunde zu befreien und das Spiel abschließen. Die Cyberspace-Level spielen sich hierbei wie Sonic 3D oder die alten Sonic 2D-Teile und haben eine feste Kamera aus verschiedenen Winkeln. Daneben gibt es noch anderen mal mehr oder weniger sinnvollen Sammelkram in der Open World. So gibt es verschiedene Samen, die man bei Einsiedlern gegen Steigerungen in den 2 Haupt-Attributen eintauschen kann, was die Verteidigung oder den Angriff steigert. Diese erhält man meist von Gegner oder den Herausforderungen, die gleichzeitig die Karte Stückchenweise aufdecken. Daneben schalten diese auch neue Slider-Bahnen in der Welt frei und sobald man alle gemeistert hat kann man auf der Inseln Schnellreisen. Daneben gibt es noch weiteren Sammelkram, wie die kleine Kocos, blaue Marken und vieles mehr, was alles irgendeinen Zweck erfüllt.
Sonic Frontiers
Damit man nicht alle Fähigkeiten sofort nutzen kann und es langweilig wird, erhält man von besiegten Gegnern Erfahrung. Hat man davon genug gesammelt, bekommt man einen FP-Punkt. Hat man genug von diesen, kann man neue Fähigkeiten frei schalten. Man kann in der Open-World jederzeit speichern, allerdings nur außerhalb der Kämpfe und Puzzle, außerdem hat man gerade einmal 3 Speicherslots. Wenn man allerdings stirbt, startet man vom letzten Speicherpunkt, was eine Herausforderung oder Cyberspace-Portal sein kann und verliert alles seitdem gesammelte. Die Lebensanzeige sind die gesammelten Ringe, die man bei jedem Treffer verliert, hat man aber die Maximal-Anzahl gesammelt wird man zu einem super schnellen Sonic. Im Bosskampf gegen die Titanen wechselt man zum goldenen, unsterblichen und fliegenden Super-Sonic, verliert aber Ringe über die Zeit, wodurch man für den Titanen-Kampf nur wenig Zeit hat. Sobald dieser erledigt ist, geht es auf die nächste Insel und der ganze Zirkus geht von vorne los. So verliert man alle gesammelten Schlüssel, Zahnräder und die Chaos-Emeralds. Gerade die ersten beiden sind richtig nervig, da man nicht alle Schlüssel und Zahnräder auf den Inseln sammeln muss und als Vorbesteller sogar auf der ersten Insel viel zu viele zusätzliche bekommt. Das ergibt irgendwie keinerlei Sinn und deutet auf undurchdachtes Design hin. Lediglich die Fähigkeiten und Attribute behält man, wäre ja auch noch schöner. Diesen Zyklus gilt es 5 mal zu wiederholen, nach der zweiten Insel, langt es den meisten Spielern wohl, vor allem da pro Insel nur einige wenige Neuerungen dazu kommen und lediglich alles etwas schwerer wird. Für jede Insel benötigt man um die 3 bis 8 Stunden, je nachdem wie Effektiv man die Aufgaben angeht, man ist also gut 30 Stunden beschäftigt, wenn man wirklich alle Insel abschließen möchte.
Sonic Frontiers

Spielwelt:
Die Spielwelt besteht aus mehreren größeren Inseln, die völlig frei erkundet werden können, sobald man dort angelangt ist. Allerdings kann nicht zwischen den Inseln gereist werden. Neben einen dynamischen Tag- und Nachtwechsel bewegen sich auch die Pflanzen leicht im Wind. Auch einige passende Tiere sind unterwegs und vor allem kleine knuddelige Wesen namens Kocos, die man sammeln kann und Sonic folgen, bis sie gegen Attributs-Punkte in Geschwindigkeit und Ringanzahl getauscht werden. Die verschiedenen Orte auf den Inseln und die Cyberspace-Level sind unterschiedlich und einzigartig gestaltet. Auch zwischen den Inseln gibt es große Unterschiede und man findet sich in verschiedenen Klimazonen wieder. In der Wüste hinterlässt der blaue Igel, dann sogar Spuren im Sand. Die Spielwelt wirkt so ganz lebendig und auch glaubwürdig, wenn man sich auf das Sonic-Setting einlässt.
Sonic Frontiers

Fazit:
Mit Sonic Frontiers bekommt man das typische Sonic in der Open-World, mit den entsprechenden Open-World-Spielinhalten. Nichts von all dem ist wirklich innovativ oder einzigartig, dazu kommen die vielen technischen Schwächen. Das Spiel ist daher nur für absolute Sonic-Fans geeignet, die nicht mehr ohne dieses Spiel leben können. Das Spiel macht auch am Anfang Spaß, schnell ist aber die Luft komplett raus die Open-World-Elemente abzurennen. Daher ist das Spiel kaum jemanden wirklich zu empfehlen, wäre wenigstens eine wirklich spannende Story vorhanden und würde dies spannend erzählt werden, aber nicht mal das ist wirklich der Fall. Daher kann man nur allen abraten für die nicht die ganz coolen Cyberspace-Level ausreichend sind und vor allem die nicht Lust haben immer wieder ähnliche Open-World-Elemente zu wiederholen. Den Preis von 60 Euro ist das Spiel in keinen Fall Wert, hier sollte man nicht mehr als maximal 25 Euro im Sale ausgeben.
Sonic Frontiers

Pluspunkte Minuspunkte
+ Schwierigkeitsgrad
+ Sonic in Open-World
+ abwechslungsreiche Cyberspace-Level
– 60 FPS-Lock
– Renderdistanz
– schwarze Balken in Zwischensequenzen
– teilweise feste Kamera
– Spiel übernimmt eigenständig Kamera
– ESC ohne Funktion, stattdessen P
– kein richtiges freies Speichern
– wiederholende Open-World Elemente
– 5 Inseln auf denen man immer wieder fast bei Null
– Zeitdruck bei den Titanen-Kämpfen

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NoFear13

SOWON

am 31. Oktober 2022 unter Abenteuer, Adventure, Indie-Games, Jump&Run, Review, Test, Toptipp abgelegt

Story:
Man spielt ein Mädchen, als dieses an ihrem Geburtstag aufwacht, sind die Eltern verschwunden. Verzweifelt durchsucht es das Haus und stößt dabei auf eine Welt im Haus, dort leben ihre vergessenen Spielzeuge. Es gilt jetzt wieder aus dieser Welt zu entkommen. Die Story ist zwar nicht super spannend auch das Ende ist etwas vorhersehbar. Insgesamt erlebt man trotzdem ein ganz nette Abenteuer, das einen am Ball bleiben lässt.
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Grafik:
Eine recht simple 3D-Grafik, mit ganz netten Schatten- und Spiegelungseffekten. Die Texturen sind recht detailreich und erinnern teilweise an Pappmaschee. Die Figuren sind kleine Spielzeugfiguren, sehen aber ganz nett aus. Die meisten nervigen Effekte wie Tiefenunschärfe lassen sich deaktivieren. Von modernen Techniken fehlt aber jede Spur. Dafür läuft das Spiel flüssig mit maximalen FPS. Der Grafikstil ist auch nicht wirklich schlecht und beeindruckt immer wieder, vor allem wenn es zu einer Mischung von realen Welten und Spielzeugfiguren kommt.
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Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, hat aber keine Sprachausgabe. Die Untertitel haben außerdem ein Problem mit den deutschen Umlaut ß, dieser fehlt dann einfach in den Texten. Dies führt zu komischen Lücken in den Worten, außerdem ist die Übersetzung teilweise fehlerhaft. Gerade bei kurzen Sätzen ist die Übersetzung recht komisch und entweder hat jemand ohne den Kontext übersetzt, oder das Spiel wurde maschinell übersetzt. Im Hintergrund spielt eine angenehme Musik, die sich der Situation etwas anpasst. Daneben nimmt man aber kaum weitere Soundeffekte war. Eigentlich hört man nur die Schritte der eigenen Figur, lediglich wenn man Maschinen aktiviert, kann man diese hören. Die restlichen Soundeffekte sind ebenfalls simple und geben ein minimales Feedback.
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Steuerung:
Auf den ersten Blick ist die Steuerung ganz typisch, man bewegt sich mit WASD und Springt mit der Leertaste. Auf den zweiten Blick eine Vollkatastrophe. Zum Einen hat die Maus überhaupt keinen nutzen, außer im Menü. Um Gegenstände zu verwenden muss man die Tasten 1 – 4 drücken, warum nicht mit der Maus auswählen, wenn diese eh keinen Nutzen im Spiel hat. Die Kamera ist fest positioniert, zum Glück gibt es keine wirklich schweren Sprungpassagen. Die feste Kamera ist nämlich schon ein Problem bei den einfacheren Sprungeinlagen, wenn diese 3D sind. Die meisten Tasten können unbelegt und auch auf Maustasten gelegt werden, nicht aber die Verwendung der Gegenstände. Außerdem was bringt mir das, wenn die Mausbewegung keinen Nutzen hat. Dieses Spiel ist klar auf den Controller ausgelegt und versteckt es nicht mal. Wenn man sich mal and die Steuerung gewöhnt hat, kann man trotzdem ganz gut damit Spielen.

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Spielspaß:
Zu Beginn erhält man ein kurzes Tutorial, das in alle Aspekte des Spiels einführt. Im Grunde ist das Spiel ein kleines 3D-Adventure mit simpleren Rätseln. Das sind zum einen Rätsel in denen man bestimmte Gegenstände finden und verwenden muss. Auf der anderen Seite kleine Mini-Games wie simplere Schieberätsel. Leider sind einige Rätsel falsch, so macht das Klavierrätsel keinen Sinn, da die Klaviertasten auf der falschen Seite des Regenbogens sind. Vor allem wenn auf den Büchern die richtige Reihenfolge als Zahl gedruckt ist für was braucht man den Regenbogen. Das war aber das einzige Rätsel das so keinen Sinn macht und es fällt auch nur auf, wenn man den Regenbogen beachtet. Falls man es nur mit den Büchern löst, ist alles korrekt. Daneben gibt es immer wieder leichtere Jump and Run-Passagen. Das Spiel speichert nur automatisch, sollte man doch mal in den Abgrund fallen startet man gleich wieder vor Ort. Besonders die Mini-Games im letzten Kapitel sind richtig gut und bringen nochmal richtig Spielspaß. Insgesamt ist man gute 3 Stunden beschäftigt, wenn man genau weiß was zu tun ist braucht man keine Stunde. Das ist aber genau die richtige Spielzeit, solltet ihr trotzdem stecken bleiben zeigt unser Video einen kompletten Spieldurchlauf und kann daher als Lösung dienen.
SOWON

Spielwelt:
Verschiedene Umgebungen die recht unterschiedlich gestaltet sind. Allerdings fehlt es dem Allen an Leben, neben den NPCs ist nichts los und selbst diese stehen nur dumm herum. Hier wären ein paar Tiere, die nichts mit der Story zu tun haben ganz schön gewesen. Vor allem auf dem Feld wären ein paar Vögel am Himmel gut gewesen. Wenn man sich auf den Gedanken der Spielzeugwelt einlässt, passt es trotzdem. Besonders in den Szenen aus Mischung mit realer Welt, dort bewegen sich dann die Pflanzen im Wind. Es wäre aber weitaus mehr möglich gewesen, vor allem hätten sich die Spielzeuge ja trotzdem etwas mehr bewegen können. Trotzdem wirkt die Spielwelt charmant, vor allem durch die tollen Figuren die man kennen lernt.
SOWON

Fazit:
SOWON ist ein wirklich charmantes kleines Adventure Jump and Run. Weder die Rätsel noch die Jump and Run-Passagen sind besonders schwer und sollten für jeden gut schaffbar sein. Die Spielzeit ist ideal, wenn man nicht allzu viel Zeit für Spiele hat. Für 14 Euro bekommt man ein echt gutes Spiel, das sich keinerlei größere Schlitzer erlaubt. Von unserer Seite ein absoluter Top-Tipp für alle die auf kleine charmante Adventure geben, die nicht allzu herausfordert sind.
SOWON

Pluspunkte Minuspunkte
+ leichtes Adventure
+ leichtes Jump and Run
+ angenehme länge
+ netter Grafikstil
+ Charmant
– Steuerung
– feste Kameraposition
– falsche Rätsellösungen am Klavier
– keine Sprachausgabe
– kein freies Speichern

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NoFear13

Sackboy™: A Big Adventure

am 29. Oktober 2022 unter Jump&Run, Review, Spiele-Blackliste, Test abgelegt

Story:
Man spielt Sackboy in einer Welt voller Fantasy, auch der eigenen. Es ist ein friedlicher Tag, als der Bösewicht Vex seine neuste Erfindung vorstellt. Der auf den Kopf-Steller, um diesen zu bauen, benötigt er Freiwillige. Entsprechend entführt er Sackboy’s Freunde, Sackboy kann nur mit Glück entkommen. Sackboy muss jetzt seine Freunde retten und den Bau der Maschine verhindern. Die Story ist weder besonders spannend noch einfallsreich und überzeugt niemanden.
Sackboy: A Big Adventure

Grafik:
Das Spiel sieht fantastisch aus, besonders die Stofffiguren haben jede Menge Details und vor allem Fäden die abstehen. Das Spiel verfügt zudem über alle modernen Techniken wie Raytracing und DLSS. Gerade Letzteres ist notwendig, wenn man mit höchsten Raytracing-Einstellungen noch die 40 bis 60 FPS erreichen möchte. Leider konnte man bei den live gerenderten Zwischensequenzen nicht auf schwarze Balken verzichten. Noch dazu hat das Spiel eine nicht deaktivierbare Tiefenunschärfe. Das schmälert den zuerst doch ganz guten Eindruck. Besonders die Performance lässt zu wünschen übrig, die Texturen werden schlecht nachgeladen, was zu deutlichen Rucklern oder nicht vorhandenen Details führt.
Sackboy: A Big Adventure

Sound:
Das Spiel ist auf Deutsch verfügbar und hat auch eine deutsche Sprachausgabe. Die Sprecher sind hervorragend und bringen die Stimmung auf den Punkt. Im Hintergrund spielt stets eine passende Musik, die sich je nach Level etwas abwechselt. Daneben hört man passende Geräusche wie den Wind und Vögel. Die restlichen Soundeffekte sind sehr gut und geben ein gutes Feedback.
Sackboy: A Big Adventure

Steuerung:
Eine typische Steuerung, die sich frei anpassen lässt. Das Spiel empfiehlt den Playstation-Controller, was auch notwendig ist, da die Entwickler es einfach nicht drauf haben. Das hängt mit der festen Kamera zusammen und das man Sackboy nur im 45 °C ausrichten kann. Für manche Geschicklichkeitspassagen aber andere Winkel erforderlich sind. Ein Maussupport ist vorhanden, allerdings nur im Menü relevant. Man kann aber auch alle Tasten auf die Maus legen und so seine geliebte Maus verwenden. Es sind einige Barrierefreiheitsoptionen vorhanden, die sich drauf beschränken, ob man eine Taste bashen oder gedrückt halten muss. Spannender ist da schon das man sich unendlich Leben verschaffen kann und so den Level nie komplett von vorne starten muss. Insgesamt hätte hier noch viel mehr Optimierung in eine gute PC-Steuerung gesteckt werden müssen.

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Sackboy: A Big Adventure

Spielspaß:
Gleich zu Beginn wird man dazu getrieben sein Spiel mit PSN oder Epic zu verbinden. Zum Glück ist beides noch optional, das lässt aber schlimmeres erahnen. Das ganze Spiel ist ein typisches kindgerechtes Jump and Run. Die Besonderheit ist die kunterbunte Plüschwelt. Im Spiel sammelt man jede Menge Kugeln, die Punkte geben. Auch, wenn man Gegner besiegt erhält man entsprechende Punkt und wenn man stirbt, bekommt man Punkte abgezogen. Am Ende vom Level erhält man dann je nach Punkteanzahl Glöckchen. Diese Glöckchen sind die Währung im Spiel und können für sinnlose Kostüme ausgeben werden. Daneben muss man Träumer-Kugeln sammeln, mit diesen löst man die Finsternis-Hindernisse auf. Das ist ein riesiges Problem, denn diese Kugeln sind teilweise fies in den Level versteckt. Man braucht zwar nicht alle, aber das ist trotzdem einfach nur nervig. Vor allem, wenn einen dann ein paar Kugeln fehlen und man Level auf der Suche erneut spielen muss. Daneben fehlt es dem Spiel an Abwechslung, es kommen nur recht selten neue Spielelemente hinzu oder mal ein abwechslungsreicher Level. Das ist zwar ganz gelegentlich der Fall, meist ist das aber auch nur eine Variation. Am aller nervigsten sind aber die Level-Abschlüsse, die ewig dauern, bis die Punkte gezählt sind, das Abschlussfoto geschossen, selbst mit R kann man das nur minimal beschleunigen. Gespeichert wird nur automatisch, da man jeden Level erneut spielen kann, ist das aber kein Problem.
Sackboy: A Big Adventure

Spielwelt:
Die Spielwelt ist ein kunterbunte Stoffwelt, die meisten Tiere sind einfach nur 2D-Figuren. Die Gegner und Sackboy sind Plüschfiguren, genauso wie mancher NPC auf den man trifft. Zwischen den einzelnen Level bewegt man sich auf einer Übersichtskarte, die im selben Design gehalten ist. Die Level sind recht unterschiedlich gestaltet und haben verschiedene Feinde und Details. Insgesamt wirkt die Spielwelt recht lebendig und wenn man sich darauf einlässt, einigermaßen realistisch.
Sackboy: A Big Adventure

Fazit:
Sackboy ist die bisher schwächste und schlechteste PC-Portierung von Playstation. Dieses Spiel ist einfach nicht für den PC gemacht, ich brauche kein Spiel auf dem PC, wenn die Steuerung mit Maus und Tastatur nicht sauber funktioniert. Noch dazu ist das Spiel auch so schon nicht gut, das Spiel ist voller fragwürdiger Designentscheidungen, wie das man für ein Vorankommen Traumsteine finden muss. Noch dazu die vielen sinnlosen Kostüme, die kein Mensch braucht. Auch fehlt es dem Spiel an Abwechslung, von einem Jump-and-Run-Level zum nächsten zu laufen ist mehr als langweilig. Finger weg von diesem komplett überteuerten Schrott, dieses Spiel hat einfach kein Berechtigungsdasein, vor allem nicht auf dem PC.
Sackboy: A Big Adventure

Pluspunkte Minuspunkte
+ Grafik
+ Sound
+ kindgerechter Jump and Run
– PSN und Epic-Accountverknüpfung
– schwarze Balken in den Zwischensequenzen
– verstecke Träumer-Kugeln
– feste Kamera
– Tiefenunschärfe
– Levelabschlüsse
– PC-Steuerung
– Performance

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NoFear13

Trifox

am 14. Oktober 2022 unter Action, Indie-Games, Jump&Run, Review, Test abgelegt

Story:
Man spielt den namensgebenden Trifox, der davon träumt ein Action-Held zu sein. Als er seine Action-Serie genießt, wird sein Haus und sein Fernseher von einem Flugobjekt beschädigt. Unser Held wird niedergeknüppelt, als er erwacht ist nicht nur sein Haus verwüstet, sondern auch seine Fernbedienung gestohlen. Man schwört bittere Rache und macht sich auf die Suche nach den Dieben, die es einen erstaunlich schwer für eine Fernbedienung machen.
Trifox

Grafik:
Eine grobe 3D-Voxel-Grafik, diese ist für diese Art von Spiel ganz in Ordnung. Es sind auch ganz nette Schatteneffekte vorhanden, von modernen Techniken fehlt aber jede Spur. Auch halten sich die Einstellungsmöglichkeiten in Grenzen, es kann lediglich die Auflösung, Schattenqualität und V-Sync eingestellt werden. Dank der doch etwas schwächeren Grafik läuft das Spiel aber flüssig mit maximalen FPS. Allerdings hat man in den Zwischensequenzen schwarze Balken, obwohl diese normal gerendert werden.
Trifox

Sound:
Im Hintergrund spielt eine angenehme Musik, die sich der Situation anpasst. Daneben hört man passende Geräusche wie den Wind und Vögel. Die restlichen Soundeffekte sind ebenfalls gut und geben ein gutes Feedback. Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, was sich nur auf die Texte auswirkt. Das Spiel selbst hat nämlich keine Gespräche und damit auch keine Sprachausgabe. Stattdessen wird alles über Gestik und Mimik erzählt, außerdem viel mit Zeichen symbolisiert. Das Spiel hat trotzdem einen tollen Humor, der auch ganz ohne Sprache funktioniert.
Trifox

Steuerung:
Eine typische Steuerung inkl. Maussupport. Was schon gleich zu Beginn positiv auffällt, ist, dass die Fähigkeiten 4 sogar auf die entsprechenden Seitentasten der Maus untergebracht ist. Endlich mal ein Hersteller der versteht, dass wir an der Maus mehr wie drei Tasten haben. Da die Steuerung völlig frei vergeben werden kann, kann dies auch angepasst werden, inkl. einer alternativen Taste. Das Spiel hat eine feste Kamera, die aber kaum stört. Die Steuerung geht hervorragend von der Hand und gibt dadurch das man die Schlagrichtung sauber mit der Maus gesteuert werden kann keine Schwierigkeiten auf. Fällt man doch mal in die Tiefe, verliert man einen kleinen Teil des Lebensbalkens und respornt in der Nähe. Das Leben füllt sich nicht automatisch wieder auf, sondern muss durch in Kisten befindliche, nicht tragbare, Heiltränke aufgefüllt werden. Stirbt man dann trotzdem, startet man vom letzten fair angebrachten Checkpoint. Allerdings muss man im Fall eines Todes beim Kampf, so den kompletten Kampf wiederholen.

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Trifox

Spielspaß:
Zu Beginn sollte man erstmal die Optionen aufsuchen, nicht nur um das Spiel auf Deutsch zu stellen, sondern auch um den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Dieser lässt sich jederzeit ändern, daneben lässt sich das lästige Kamerawackeln deaktivieren. Zu Beginn erhält man ein kurzes Tutorial anhand von Schildern am Wegesrand. Im Zug davon wählt man auch seine Start-Klasse, es stehen drei Stück zur Auswahl, Krieger, Magier und Techniker. Diese haben unterschiedliche Fähigkeiten und Angriffsweisen. Das Spiel ist eine Mischung aus Jump and Run und Action-Spiel. So zerklopft man alles was einen von die Füße kommt, inkl. Kisten und erhält so Münzen. Nach jeder Mission landet man wieder im Hub, hier kann man von den gewonnen Münzen Fähigkeiten aus allen drei Klassen kaufen. So kann man sich also auch einen Hybriden erschaffen.
Trifox
Allerdings kann man nur 4 Fähigkeiten ausrüsten und muss sich bald entscheiden welche Fähigkeiten man nutzen möchte. Dann wählt man über die Portale den nächsten Level, man kann also alle Level erneut spielen, um die restlichen Sammelobjekte in Form von Kristallen zu finden. Das Spiel speichert entsprechend nur automatisch, ein freies Speichern ist nicht möglich. Teilweise bietet das Spiel etwas Abwechslung in Form von simplere Schalterrätseln oder Rail-Gun-Passagen. Leider konnte man nicht auf die frustrierenden Bosskämpfe verzichten, die selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad kaum zu schaffen sind. Scheitert man dann darf man den Bosskampf komplett von vorne beginnen sammelt man erstmal woanders Münzen, um bessere Fähigkeiten zu kaufen, kann man den ganzen Level erneut spielen. So wird der Krieger schnell zur Qual andere Klassen haben da einen deutlichen Vorteil, zum Glück kann man wechseln, hier sollte aber nochmal am Balancing gearbeitet werden. Das Spiel ist relativ kurz, nach 6 Stunden ist man am Ende angelangt.
Trifox

Spielwelt:
Schlauchartige unterschiedlich designte Level mit vielen Details. Daneben kann man auch Tiere hauptsächlich Schmetterlinge entdecken. Bis auf die Gegner ist aber meist nicht viel los und abseits der Wege findet man nur ein paar Truhen mit Gold. Insgesamt wirkt die Spielwelt so wenig lebendig, aber ganz realistisch, wenn man sich auf das Setting einlässt.
Trifox

Fazit:
Trifox ist ein Old-School Action-Jump-and-Run mit jeder Menge Abwechslung. Wer kein Problem mit Bosskämpfen hat und wieder einmal ein solches Spiel erleben möchte, sollte zugreifen. Das Spiel wurde außerdem mit vielen Features in die Neuzeit gebracht und ist gerade auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad gut schaffbar, wenn man nicht gerade die Krieger-Klasse spielt. Hier sollte noch etwas am Balancing gearbeitet werden. Ansonsten bekommt man ein echt ganz gutes Spiel mit minimalen Schwächen.
Trifox

Pluspunkte Minuspunkte
+ Humor
+ Schwierigkeitsgrad
+ der jederzeit angepasst werden kann
+ Steuerung
+ Old-School
– schwarze Balken in den Zwischensequenzen
– kein freies Speichern
– Bosskämpfe
– Krieger schlechteste Klasse
– Sammelobjekte

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