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NoFear13

Still Wakes the Deep

am 29. Juni 2024 unter Abenteuer, Horror, Review, Stealth, Test abgelegt

Man spielt einen Mitarbeiter auf einer Bohrinsel. Ausgerechnet am letzten Arbeitstag bricht die Hölle los. Fortan muss unser Held allerlei Aufgaben erfüllen, um die Bohrinsel zu retten. Diese sind eher simple Fetch-Aufgaben, die aufgrund des linearen Aufbaus des Spiels kaum Schwierigkeiten bereiten. Dazwischen wird das Spiel mit einfachen Jump-and-Run-Passagen, Stealth-Passagen und QTEs aufgelockert. Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad sind diese leicht zu schaffen. Zum Glück hat ein nachlässiger Mitarbeiter überall den Weg mit gelber Farbe markiert. Zudem stürzt die Bohrinsel immer genau richtig ein, um den Weg weiter zu ebnen. Die einzige Herausforderung ist stellenweise die ungewöhnliche Steuerung, an die man sich gerade bei den Kletterpassagen erst gewöhnen muss. Hauptantrieb ist ohnehin die spannende Geschichte rund um den Helden und die Bohrinsel. Leider lernt man die anderen Charaktere zu Beginn kaum kennen, weswegen die meisten Tode spurlos an dem Spieler vorbeigehen. Natürlich nicht an unserem Helden, der jedem Tod sehr nachtrauert. Nach ca. 4 Stunden ist man dann auch schon durch und es bleiben einige Fragen offen. Insgesamt hat man trotzdem ein interessantes Spielerlebnis, vor allem für Fans von Story-Spielen.
Still Wakes the Deep

Pluspunkte Minuspunkte
+ Schwierigkeitsgrade
+ auf Story echt sehr einfach
+ QTEs unter Barrierefreiheit stark vereinfachbar
+ Stealth auf einfach fast keine Herausforderung
+ gute Grafik
+ spannende Story
– schwarze Balken in live gerenderten Zwischensequenzen
– keine deutsche Sprachausgabe
– kein freies Speichern
– Steuerung etwas ungewöhnlich
– QTEs
– Stealth

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scheiß Spielbraucht niemandgeht sogutes SpielHammerspiel (Keine Bewertung bis jetzt)
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NoFear13

Rolling Hills: Make Sushi, Make Friends

am 07. Juni 2024 unter Management, Review, Simulation, Test abgelegt

Man spielt einen kleinen Roboter, der sich nach Rolling Hills begeben hat, um dort als Sushi-Koch zu arbeiten und Freunde zu finden. So eröffnet man zu Beginn sein Restaurant und lässt von einem Automaten Essen zubereiten, welches man dann serviert. Die Besucher wünschen sich bestimmte Essenstypen in bestimmten Qualitäten; serviert man richtig, steigt die XP stärker und man bekommt mehr Geld. Um seine Rezepte zu verbessern, kauft man im örtlichen Geschäft Zutaten und wählt das Rezept, das verbessert werden soll. Um sein Restaurant weiter auszustatten, kauft man im Möbelgeschäft verschiedene Möbel mit anderen Vorteilen. Im Café kann man sich dann mit den Einwohnern anfreunden und so Vorteile freischalten.
Rolling Hills
So kann man irgendwann Angeln und andere kleinere Aktionen durchführen. Daneben läuft eine ganz nette Story mit kleineren Fetch-Quests. So schaltet man dann immer weitere Möglichkeiten frei, wie dass man in Aufführungen investieren kann. Auch einen kleinen Hilfsroboter, der einem beim Putzen des Restaurants hilft, schaltet man irgendwann frei. Das Spiel hat zwar hierbei nicht den mega Umfang und riesige Spieltiefe, für den Preis ist das aber noch in Ordnung. Leider sieht man in der ersten Stunde nicht, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt und dass es doch etwas Spieltiefe hat. So denkt man am Anfang, man serviert nur sinnlos Essen und hat hier keinerlei Spieltiefe, was nicht ganz korrekt ist. Leider ist gerade zum Ende der Grind-Faktor doch recht hoch und man braucht ewig, die Rezepte zu verbessern oder im Rank aufzusteigen. Nach ca. 15 Stunden hat man das Ende erreicht und bis auf ein paar Rezepte alles erreicht. Die letzten paar Rezepte kann man in nochmal ca. 5 Stunden ergrinden, bis auf ein Achievement rentiert sich das aber kaum.
Rolling Hills

Pluspunkte Minuspunkte
+ entspannend – kein Maussupport
– keine Sprachausgabe
– kein freies speichern
– Tastatursteuerung
– keine freie Tastenbelegung
– am Ende großer Grind-Faktor

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NoFear13

Fabledom

am 03. Juni 2024 unter Aufbauspiel, Review, Test abgelegt

Man spielt einen Prinzen, eine Prinzessin oder eine Hoheit, die auf der Suche nach einer Prinzessin oder einem Prinzen ist. Zu Beginn kann man das frei festlegen, man kann also auch eine Prinzessin sein, die eine Prinzessin sucht. Um dieses Ziel zu erreichen, muss man ein kleines Königreich aufbauen und seine Bevölkerung versorgen. Das ist auch erstmal der Hauptteil des Spiels, so errichtet man eine kleine Stadt mit drei Bevölkerungsgruppen. Die Bedürfnisse sind allerdings gleich, lediglich in welchen Gebäuden sie arbeiten können, ist unterschiedlich. Sobald die Stadt einigermaßen läuft, was angesichts simpler Produktionsketten nicht allzu schwer ist, kann man Botschafter in die anderen Königreiche senden. Am Ende baut man noch sein Heldenzelt, wo ein Held auftaucht, der fortan kleinere regionale Dialogquests erfüllt oder auch mal kämpft. Außerdem kann man später Soldaten ausbilden, die ihn unterstützen.
Fabledom
Sobald man dann die Botschaft gebaut hat, kann man den Helden und die Soldaten auf Außeneinsätze schicken, die lediglich in kleinen Ergebnis-Fenstern resultieren. So umwirbt man auch die Wunschliebe weiter und schafft hoffentlich, dass sie sich in einen verliebt. Final gilt es dann, das Schloss für das Ehepaar zu erschaffen, dort kann man auch Adelige für bestimmte Vorteile einsetzen. Das ist zwar alles nichts wirklich Spannendes, hebt aber das siedlerartige Aufbauspiel auf eine neue Stufe mit einem einzigartigen Spielstil. Nach ca. 8 Stunden hat man es dann auch schon geschafft und die große Liebe geheiratet. Danach kann man mit dem freigeschalteten Vorteil weiter spielen, wirklich Sinn ergibt das jedoch nicht. Vor allem, da man den Vorteil wohl eher für den finalen Heiratsschritt gebraucht hätte, der teilweise schon sehr anstrengend ist. Wenn man mag, kann man aber noch einmal von vorne starten und den nächsten Partner umwerben.
Fabledom

Pluspunkte Minuspunkte
+ Schwierigkeitsgrade
+ simple
+ Wuselfaktor
+ einzigartiges Setting
+ nette Zusatzfeatures
– keine deutsche Sprachausgabe

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NoFear13

Galacticare

am 02. Juni 2024 unter Aufbauspiel, Management, Review, Test abgelegt

Man spielt den Manager einer galaktischen Krankenhausgruppe. Seine Aufgabe ist es, ein funktionierendes Krankenhaus für Aliens und ihre außergewöhnlichen Krankheiten zu schaffen. Dafür errichtet man Behandlungsräume und stattet das Krankenhaus mit Automaten und Toiletten aus, um die Bedürfnisse der Patienten und Angestellten zu befriedigen. Das Personal gewinnt langsam an Erfahrung und kann so spezieller eingesetzt werden, und die Behandlungen gehen schneller. Es gibt drei Währungen: Credits, Craftium und Substratat. Credits ist die Standardwährung, mit dieser kauft man Räume und bezahlt das Personal. Craftium dient zum Craften von verschiedenen Upgrades, Items und neuen Roboter-Angestellten. Die Items sind z.B., dass man Patienten wieder aufpäppeln kann oder Angestellte mit Energie versorgen. Substratat dient zum Kauf rein kosmetischer Items, die zwischen den Kapiteln geteilt werden. Die erste verdient man ganz normal im Spielverlauf, die zweite und dritte bekommt man für die Missionen oder bei bestimmten Käfern im Krankenhaus, die man mit der Maus anklicken muss.
Galacticare
Als letztes Feature gibt es noch die Forschung, so verbessert man nicht nur die Items und Upgrades, sondern kann auch die Krankheiten erforschen. Letzteres passiert zwar auch, wenn man sie heilt, das besondere Feature ist, dass man diesen Fortschritt zwischen den Kapiteln teilt und so bekannte Krankheiten immer schneller heilen kann. Durch den Kapitelaufbau muss man aber jedes Mal wieder ein neues Krankenhaus aufbauen, was spätestens nach Kapitel 3 nervt. Insgesamt gibt es 11 Kapitel, die man im Story-Modus und danach im Sandbox-Modus bespielen darf, letzteres spielt sich allerdings gleich, und man hat nur alle Räume, die man irgendwann mal freigeschaltet hat. Pro Kapitel hat man allerdings nur einen Speicherstand; von freien Speichern kann so keine Rede sein. Für die Kapitel braucht man jeweils 1 bis 3 Stunden; man ist also gute 20 Stunden beschäftigt, wenn man alle Kapitel bestreiten möchte, die Sandbox-Bonuslevel ausgenommen. Schade ist, dass man nicht von Anfang an einen finalen Sandbox-Modus mit allen Krankheiten und Behandlungen hat, sondern erst durch alle Kapitel spielen muss. Insgesamt erhält man ein nettes Krankenhausspiel mit einzigartigem Setting und netten Features. Allerdings darüber hinaus nicht viel mehr, und mangels eines Schwierigkeitsgrads oder Spieleinstellungen kann man es nicht auf seine Bedürfnisse anpassen.
Galacticare

Pluspunkte Minuspunkte
+ Items um sich Vorteile zu verschaffen
+ nettes Krankenhaus-Spiel mit einzigartigem Setting
+ durchdachte Features
+ lustige Krankheiten
+ Krankheitsfortschritt über alle Level
+ nette und lustige Story
– keine deutsche Sprachausgabe
– kein freies Speichern
– keinen Schwierigkeitsgrad
– nicht überspringbare Zwischensequenzen
– Sandbox-Modus mit allen Krankheiten muss erst freigespielt werden

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NoFear13

Diablo 4: Season 4

am 01. Juni 2024 unter Action, Rollenspiel, Spezial abgelegt

Vorwort:
Wieso wieder einmal ein kleiner Artikel zu einer Season von Diablo 4, schließlich gab es für Season 1 – 3 keine? Eigentlich wollte ich auch Season 4 einfach nur einmal kurz anspielen, aber durch die vielen Änderungen hat mich die Season wirklich gefesselt. Da diese Änderungen für alle darauffolgenden Seasons und das Hauptspiel gelten, ergibt ein kleiner Artikel einfach mal Sinn. Mit den Änderungen beschäftigen wir uns in den folgenden Punkten.
Diablo 4

Loot-Überarbeitung:
Das Loot-System wurde einmal komplett überarbeitet, so droppt weniger, dafür wertvollere Beute. Dies wurde erreicht, indem man die Affixe auf der Ausrüstung deutlich reduziert, dafür aber die Werte erhöht hat. So können nur noch bis zu zwei Affixe auf bis zur seltenen Ausrüstung vorhanden sein. Erst bei legendärer Ausrüstung können drei Affixe rollen und ab Weltstufe 4 können diese sogar als größere Affixe rollen und sind dadurch nochmal 50 Prozent stärker. Das führt dazu, dass man sich einen automatischen Lootfilter im Kopf erarbeitet. Interessiert am Anfang noch jede Ausrüstung, so interessiert ab Stufe fünfunddreißig nur noch seltene und legendäre Ausrüstung, in Weltstufe 3 dann nur noch Legendäre und in Weltstufe 4 möchte man dann nur noch größere Affixe. Das führt zu einem wesentlich flüssigeren und spaßigeren Endgame ohne ewiges Prüfen des Loots. Noch dazu droppt ab Stufe 95 der Gegner und beim Kuriositätenhändler, wenn man 95 ist, nur noch Gegenstände der höchsten Machtstufe.
Diablo 4

Härtung:
Um das Fehlen des einen Affixes im Endgame auszugleichen, kann man seine Ausrüstung jetzt härten. So kann man bis Weltstufe 3 einen zusätzlichen Affix aufpressen, auf Ahnengegenstände der Weltstufe 4, sogar zwei zusätzliche Affixe. Dafür sammelt man während des Levelvorgangs Härtungsrezepte, die es in den gewöhnlichen Seltenheitsstufen gibt und so immer besser werden. Diese kann man dann beim Schmied anwenden und es werden je nach Rezept aus bis zu fünf möglichen Affixen zufällig eines angewendet, das in einer festgelegten Reichweite angewendet wird. Passt es nicht oder ist zu niedrig gewürfelt, kann man es umwürfeln, das ist aber nur fünfmal möglich und man kann den alten Wert nicht behalten. Das ist auch der größte Kritikpunkt an diesem System: entweder muss das unendlich oft möglich sein oder man muss den alten Wert behalten können. Denn mit dem aktuellen System zerstört man viel zu oft gute Ausrüstung, vor allem wenn man bei einem fünf Werte Rezept nur eines für den aktuellen Build verwenden kann. Auch diese fünf Werte Rezepte müssen reduziert werden, so sollte auf jedem Rezept maximal drei Möglichkeiten geben. Zum Glück ist das Ganze zumindest relativ günstig und kostet nur die Materialien, die man beim Zerlegen zu Genüge erhält.
Diablo 4

Vollendung:
Sobald man einen Alptraum-Dungeon der Stufe 45 abgeschlossen hat, schaltet man die Grube frei. Die Grube startet mit Level 100 Monstern und kann bis Stufe 200 gespielt werden, alles über 100 ist aber fast unmöglich zu spielen. In der Grube hat man 15 Minuten Zeit die Trashmobs zu killen bis das Portal zum Endboss erscheint, den man dann in der verbleibenden Zeit killen muss. Schafft man das erhält man neben dem Bossdrop Handwerksmaterial, das man für die Vollendung benötigt. Von diesem Material gibt es wieder drei Stufen, die höchste droppt aber Stufe 61 der Grube und ab dann nur immer mehr. Mit dem Material kann man seine Ausrüstung 12 mal verbessern, damit die Affixe jeweils um 5 Prozent steigen. Alle 4 Stufen steigt allerdings nur ein zufälliger Affix, dafür aber um 25 Prozent. Danach benötigt man das nächst höhere Material, um den Ausrüstungsgegenstand weiter zu verbessern. Damit man bei einem neuen Gegenstand nicht wieder die niedrigeren Grubestufen laufen muss, kann man die Materialien in eine niedrigere Stufe umwandeln. Es rentiert sich also höhere Stufen zu laufen, die man schmerzfrei erreichen kann. Das System ersetzt das frühere vier malige Verbessern der Ausrüstung, heißt erst im Endcontent kann man seine Ausrüstung jetzt verbessern. Ein weiteres Feature ist der stygischer Stein, mit zwei von diesem und den dreifachen an anderen Boss-Materialien kann man einen Über-Boss beschwören der Stufe 200 ist und den fünffachen Loot fallen lässt. Der aktuell größte Kritikpunkt an diesem neuen System sind die One-Shot-Mechaniken beim Endboss, lediglich härtere Klassen wie der Barbar überstehen diese auf niedrigeren Grubestufen bis ca. 80 einige male, bevor sie ins Gras beißen. Außerdem ist gerade Stufe 61, die man schaffen muss, nur für S-Tier Builds ohne größere Probleme möglich, hier würde ich bis Stufe 71 die One-Shot-Mechaniken entfernen und das Leben der Bosse halbieren. Auch die neuen Überbosse sind kaum zu besiegen und die alten Bosse die nicht Stufe 100 sind droppen eventuell Loot geringere Machtstufe, so muss man ab Stufe 100 fast zwingen diese beschwören, die beiden 100 Bosse ausgenommen.
Diablo 4

Kodex der Macht:
Der Kodex der Macht wurde einmal komplett überarbeitet, so werden darin jetzt nicht mehr nur die in Dungeon freigeschalteten Aspekte festgehalten, sondern alle Aspekte, die man auf der Ausrüstung findet. So wird beim Zerlegen eines Gegenstands der darauf vorhandene Aspekt im Kodex festgehalten. Findet man eine Ausrüstung mit einem höheren Aspekt, wird der Aspekt geupgradet. So kann man die Ausrüstung blind zerlegen und müllt die Truhe nicht mehr mit diesen Gegenständen zu. Stattdessen legt man darin nur noch einzigartige Gegenstände und Gegenstände mit guten, größeren Affixen ab. Auch so entsteht ein wesentlich flüssigerer Spielfluss, da man, das nötige Gold und Material vorausgesetzt, die Aspekte blind auf neue Gegenstände anwenden kann.
Diablo 4

Höllenflut:
Die Höllenflut ist jetzt schon ab Weltstufe 1 verfügbar, bis Weltstufe 3 gibt es allerdings nur eine Sorte an Truhen, die man öffnen kann. Dazu wurden die bekannten Ereignisse aus der Vampir-Season 2 integriert, so findet man die bekannten Türme, die einen langsam Leben entziehen und immer mächtigere Gegner beschwören, oder man findet einen Eisenwolf, der Hilfe benötigt. Daneben steigt die ganze Zeit die eigene Bedrohungsanzeige bis man stirbt, in bis zu drei Stufen werden mächtigere Gegner beschworen und am Schluss sogar ein Höllenblüter. Besiegt man diesen erhält man ein Unheilherz, das man auch mal in den Truhen findet. Mit drei dieser Unheilherzen, die man auch Höllenflutübergreifend behält, kann man die Blutjungfrau beschwören. Diese ist eine besonders starke Gegnerin, die aber auch besonders guten Loot fallen lässt. Da man diese in der offenen Welt beschwört können andere Spieler mithelfen, sowohl indem sie ein Herz beitragen, als auch indem sie mitkämpfen. Hat man ein Herz beigetragen erhält man besseren Loot, als wenn man nur mitkämpft. Größerer Kritikpunkt ist hier, dass der Lebensbalken mit den anwesenden Spielern skaliert, hat man schwächere Spieler dabei wird sie zur Herausforderung. Eine mögliche Verbesserung wäre, die Spieler in der Höllenflut zu trennen und die Jungfrau besser zu skalieren. So wäre es sinnvoll, Spieler in 20 Stufen zu trennen und ab Stufe 100 die Spieler nach Vollendungsstufen. Gerade mit Stufe 100 nervt es extrem, wenn man die Blutjungfrau alleine leicht besiegt, wenn dann aber drei neue Weltstufe 4-Spieler dazu kommen, die nur Loot abgreifen wollen, für diese mitkämpfen muss und die Jungfrau kaum besiegt.
Diablo 4

Season 4:
Die oberen Punkte sind wie gesagt ab sofort fester Bestandteil von Diablo 4 und bereichern so das Spiel nachhaltig. Allerdings war das alles so umfangreich, dass nur ein kleineres Season-Thema drin war. So hat man nur ein kleineres Bounty-Board, das man mit dem Besiegen von Gegnern in der Höllenflut auffüllt und dort alle möglichen Belohnungen abholen kann, die beste ist der mächtige Funke, den man in der finalen Stufe erhält und das sogar mit jedem neuen Charakter, so kann man sich durch das Erstellen und Aufleveln von 4 Charakteren sogar ein Über-Unique seiner Wahl herstellen. Daneben gibt es zwei Tränke und den entweihten Gedankenkäfig, die es nur in dieser Season gibt. Bei den Tränken gibt es den Harmlosen, der nur die Bewegungsgeschwindigkeit bei Töten eines Gegners erhöht und den heftigen Bolzentrank, welcher beim Töten eines Gegners mächtige Bolzen beschwört, mit denen man sogar die neuen 200 Bosse ohne Probleme töten kann, vorausgesetzt sie beschwören weitere kleinere Gegner. Mit dem Gedankenkäfig wiederum kann man die Höllenflut um weitere 10 Stufen verstärken und so droppt dort mehr Glut und man gewinnt schneller an Bedrohung. Das ist gerade im Endgame super praktisch und man wird es in den folgenden Seasons vermissen. Gerade der Gedankenkäfig sollte man final ins Spiel integrieren, da sonst die Höllenflut in späteren Seasons im Endgame wieder weniger Sinn ergibt.
Diablo 4

Fazit:
Mit Season 4 wurde der Grundstein geschaffen, um Diablo 4 auf den Stand zu bringen, den es zum Release haben sollte. Bis auf einige notwendige Verbesserungen, vor allem die Härtung, muss noch etwas überarbeitet werden, und auch fehlt eine Zwischenstufe mancher Bosse wie Varshan, den man nur auf Stufe 75 oder 200 bekämpfen kann, wobei man bei Stufe 200 in einem One-Shot sterben kann. Hier wäre es cool, wenn man mit doppelten Bossmats einen 100 Boss beschwören könnte, der 50 % mehr Loot hätte, dafür aber garantiert höchste Machtstufe. Außerdem ist das Paragon-Board mittlerweile nicht mehr so stark wie noch vor der Härtung und fühlt sich weniger mächtig an. Um Diablo 4 auf seinen finalen Stand zu bringen, wäre jetzt noch eine Überarbeitung des Paragon-Boards erforderlich und eine Möglichkeit des endlosen Levels, z.B. indem man zumindest noch die Attribute jeden Level über 100 steigern könnte. So könnte man noch die letzten Bonus-Bedingungen des Paragon-Boards erreichen und so auch, wenn man einen Tag nichts weiter erreicht hat, eine Steigerung erzielen. Auch werden die Boss-Tables für die Uniques mit jeder neuen Season immer größer, so sind 10 Gegenstände bei manchen Bossen einfach zu viele, wenn man sein Unique mit größeren Affix bei ihnen erhalten möchte. Hier dürften pro Boss maximal 5 Gegenstände möglich sein. Eine Möglichkeit wäre, dass man den Drop-Table selber bestimmen könnte, indem man unterschiedliche Versionen des Bosses beschwört.
Diablo 4

Pluspunkte Minuspunkte
+ neues Loot-System
+ Härtung
+ Vollendung
+ Kodex der Macht
+ überarbeitete Höllenflut
+ Gedankenkäfig
+ flüssigeres Spielerlebnis
– manche Härtungsrezepte überladen
– Härtungshaltbarkeit
– Gruben One-Shot-Mechaniken
– Grube Stufe 61, die man erreichen sollte, zu schwer
– Blutjungfrau mit schwächeren Mitspielern zu stark
– Gedankenkäfig nur Season-Inhalt
– Stufe 75-85 Bosse (Grigoire, Varshan, etc.)
– Stufe 200 Bosse zu schwer
– Stufe 200 Bosse droppen keine dreifachen Bossmats
– keine Möglichkeit Stufe 100 Bosse zu beschwören (Grigoire, Varshan, etc.)
– Gold-Probleme
– Droptable der Bosse zu groß
– Paragon-Board fühlt sich nicht mehr so mächtig an

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