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NoFear13

Halls of Torment

am 26. November 2024 unter Action, Indie-Games, Review, Rogue-Like, Rollenspiel, Test, Toptipp abgelegt

Die meisten vergleichen Halls of Torment mit Vampire Survivors meets Diablo. Das ist zwar grundsätzlich richtig, wird dem Spiel jedoch lange nicht gerecht. Für diejenigen, die Vampire Survivors nicht kennen: Dies ist ein Mix aus RPG und Rogue-Lite, bei dem man kurze, 30-minütige Runs hat, in denen man XP sammelt und dann Fähigkeiten auswählt. Nach dem Run verliert man alle Fähigkeiten wieder, hat aber bestimmte Ziele erreicht und Gold gesammelt. Die Ziele schalten meist neue Figuren, Gebiete oder neue Fähigkeiten frei, die man im nächsten Run verwenden kann, vorausgesetzt, man bekommt sie zur Wahl. Mit dem Gold kauft man meist grundlegende Attributsverbesserungen, die für alle Runs gelten. So wird man nach jedem Run stärker und hält im nächsten länger durch, was wiederum mehr Ziele ermöglicht. In den meisten Spielen dieser Art kämpft der Held automatisch, während man sich selbst nur bewegt. Das alles trifft auch auf Halls of Torment zu; das Spiel denkt das Konzept aber weiter. So hat man neben den Fähigkeiten auch Ausrüstungsslots und steigert mit den XP zunächst seine Attribute. Neue Fähigkeiten erhält man mit Schriftrollen, die auf der Map angezeigt werden und von Bossen fallen gelassen werden. Neue Gegenstände kommen aus Kisten, die ebenfalls von Bossen stammen.
Halls of Torment
Alles verliert man am Ende des Runs, doch man kann jedes Mal einen Gegenstand durch den Brunnen sichern. Beim Brunnenwächter kauft man diesen Gegenstand und kann ihn für jeden neuen Run nutzen. Zudem kann man mit dem Gold seine Attribute dauerhaft verbessern. Man kann auch entscheiden, ob man automatisch oder manuell kämpft, sodass man zumindest die Angriffsrichtung steuern kann. Im Spielverlauf schaltet man weitere Helfer frei und kann Zutaten für Hilfstränke sammeln und zuletzt jeden besiegten Endboss die Charaktere zusätzlich verbessern. Der Endcontent besteht darin, dass man die Gebiete mit gefundenen Artefakten verstärken kann und somit stärkere Gegner und mehr XP erhält. In diesen verstärkten Gebieten kann man bessere Gegenstände finden, die man allerdings nicht mit dem Brunnen sichern kann. Insgesamt gibt es 500 Ziele zu erreichen, die alle als Achievement verzeichnet sind. So können schon rund 100 Stunden vergehen, wenn man wirklich alles möchte. Nach rund 20 Stunden hat man aber im Grunde alles gesehen, und der Rest ist Fleißarbeit.
Halls of Torment

Pluspunkte Minuspunkte
+ Loot
+ XP (pro Run)
+ Fähigkeiten (pro Run)
+ Attributs-Verbesserungen
+ Retro-Stil
+ Endcontent
+ Preis
– Retro-Stil

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NoFear13

Heading Out

am 08. Mai 2024 unter Abenteuer, Rennspiele, Review, Rogue-Like, Test abgelegt

Man spielt einen Straßen-Rennfahrer, der in einen Unfall verwickelt wurde und fortan vor seinen Ängsten flieht. Zu Beginn jedes Kapitels muss man so ein Rennen gegen die Angst gewinnen, danach beginnt ein Road-Trip durch die USA zum finalen Rennen. Dabei muss man immer weiter vor der Angst fliehen, gibt man dabei allerdings zu viel Gas, muss man sich Verfolgungsjagden mit der Polizei liefern und der Fahndungslevel im jeweiligen Staat steigt. Daneben trifft man immer mal auf Rennen, die zwar auch den Fahndungslevel steigen lassen, aber auch Belohnungen in Form von Geld liefern. Die beiden Renntypen laufen als Echtzeitrennen ab, daneben befindet man sich auf einer Übersichtskarte, wo man nur Gas geben kann, um schneller zur nächsten Stadt zu gelangen. Zwischen diesen, aber auch in den Städten, treten immer mal zufällige Ereignisse auf, die mal mehr oder weniger spannende Geschichten erzählen und vor Entscheidungen stellen. Abhängig von der Entscheidung bekommt man verschiedene Belohnungen oder Abzüge, z. B. in Form von Geld, Ruf, Ruhm und auch mal Gegenstände.
Heading Out
In den Städten kann man dann noch die verschiedenen Geschäfte besuchen, z. B. das Hotel für Fokus, das lokale Einkaufsgeschäft für Spezialgegenstände und die Werkstatt. Das Spiel hat einen leichten Rogue-Lite-Ansatz, sodass, wenn man das Endrennen nicht erreicht, man das Kapitel erneut spielen darf. Dies ist z. B. der Fall, wenn man von der Angst eingeholt wird, einen tödlichen Unfall erleidet, hier hat man je nach Schwierigkeitsgrad mehr Wiederbelebungen frei oder das Auto irgendwann nicht mehr repariert bekommt. Da man dann aber neue Ereignisse erlebt oder eine andere Route wählen kann, ist das meist nicht so tragisch. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad kommt es ohnehin kaum vor. Mit jedem abgeschlossenen Kapitel schaltet man neue Ereignisse und einen neuen Wagen frei, den man im nächsten Kapitel nutzen kann. Insgesamt gibt es vier Kapitel, für die man jeweils um die zwei Stunden benötigt, entsprechend ist man in acht Stunden durch. Für den aufgerufenen Preis ist das alles mehr als in Ordnung und die Preis-Leistung ist voll erfüllt.
Heading Out

Pluspunkte Minuspunkte
+ Grafikstil
+ Ereignisse
+ Schwierigkeitsgrade
– startet auf Englisch
– keine deutsche Sprachausgabe
– Zufallsereignisse wiederholen sich recht schnell
– Gegner mit Gummiband-Effekt
– kein freies Speichern
– schwache Grafik
– Streckenumgebung immer ähnlich

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NoFear13

SOUTH PARK: SNOW DAY

am 28. März 2024 unter Review, Rogue-Like, Rollenspiel, Test abgelegt

South Park wird von einem Schneesturm heimgesucht, es gibt viele Opfer. Der einzige, der sich freut, ist Cartman, denn angesichts des Chaos fällt die Schule aus. Wie in den Vorgängern spielt man selbst wieder das neue Kind und erstellt sich dazu zu Beginn einen Charakter. Leider hat man sich entgegen der Vorgänger zu einer 3D-Comic-Grafik hinreißen lassen. So ist zwar der Stil von South Park noch erkennbar, trotzdem ist es ungewohnt und passt nicht ganz zu den tollen Zwischensequenzen im Stil der Serie. Die Grafik ist noch dazu weit weg vom aktuellen Stand der Technik, dafür sollte das Spiel auch auf schwächerer Hardware laufen. Das Spiel selbst ist ein Action-RPG mit Rogue-Lite-Elementen, dieses Mal mit Echtzeitkämpfen. Statt Erfahrung sammelt man verschiedene Währungen, zum einen Klopapier, was angesichts Corona die neue Währung innerhalb des Rogue-Lite-Runs ist. Daneben sammelt man PP und DM, ersteres ist uninteressant und dient nur zum Freischalten von neuen Kosmetika. DM ist Dunkle Materie, mit der man sich insgesamt verbessern kann. Zu Beginn jeder Rogue-Lite-Runde wählt man zwei Vorteilskarten, von denen eine Bullshit-Karte ist, die besondere Vorteile liefert, aber nur einmal verwendet werden kann. Das andere ist eine passive Vorteilskarte für seine Fertigkeiten oder Waffen.
SOUTH PARK SNOW DAY
Neue Waffen und Fertigkeiten schaltet man durch Herausforderungen frei, so kann man auch neue passive Verbesserungen für die DM freischalten. Die Waffen und Fertigkeiten rüstet man dann in der Rüstkammer aus, man kann immer nur 2 Fertigkeiten und eine Nahkampf- und eine Fernkampf-Waffe verwenden. Während des Runs kann man immer wieder passive Karten erwerben, mit dem Klopapier kann man diese dann neu auswürfeln oder vor dem Wählen verbessern. Daneben findet man auch immer mal in Kisten neben den Währungen mal eine Karte. Da man vor jeder Runde den Schwierigkeitsgrad wählt und auch andere Spieler mitnehmen kann, ist das Spiel am Anfang recht einfach. Wenn man nicht alle 4 Plätze mit anderen Spielern gefüllt hat, wird der Rest durch NPCs aufgefüllt, die dann im Kampf erscheinen. Wie für Rogue-Lite üblich, wenn alle 4 Spieler sterben und nicht rechtzeitig von den anderen wiederbelebt werden, endet die Runde vorzeitig und man kann nicht ins nächste Kapitel. Leider wird das Spiel ab Kapitel 4, selbst auf einfach, so schwer, dass es kaum noch gelingt, das letzte Kapitel zu erreichen. Gefühlt will man die Spielzeit hier nur strecken, die sonst mit gerade einmal 5 Stunden recht kurz ausfällt.
SOUTH PARK SNOW DAY

Pluspunkte Minuspunkte
+ South Park Humor
+ Schwierigkeitsgrade
– altbackene Grafik
– kein freies Speichern
– Kapitel 4 u. 5 zu schwer
– für die 30 möglichen Upgrades viele Wiederholungen notwendig

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NoFear13

Backpack Hero

am 24. November 2023 unter Aufbauspiel, Indie-Games, Management, Review, Rogue-Like, Rollenspiel, Test, Toptipp abgelegt

Story:
Man spielt eine kleine Ratte, die sich auf ein Abenteuer begibt. Wie schon ihre Mutter, erkundet sie die Dungeons unter dem Dorf. Man hofft dort, die verschwundene Mutter wiederzufinden, und gleichzeitig baut man das Dorf weiter aus. Leider ist der König nicht ganz mit den Aktionen unseres Helden einverstanden und versucht, ihn aufzuhalten. Die Story ist zwar nicht super spannend, hat aber eine nette Wendung und trägt so durch das Spiel.
Backpack Hero

Grafik:
Eine sehr simple 2D-Pixel-Art-Grafik, die ohne wirkliche besondere Effekte auskommt. Daher kann man außer der Auflösung nichts weiter einstellen. Die Animationen sind auch recht simpel gehalten, und es sind keine wirklichen Schatten oder Spiegelungen vorhanden. Dank dieser doch recht einfachen Grafik sollte das Spiel aber auf jedem Computer laufen.
Backpack Hero

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, startet aber zunächst auf Englisch. Eine Sprachausgabe ist nicht vorhanden, was aufgrund der im Story-Modus hinzugekommenen Texte etwas schade ist. Stattdessen gibt es ein nerviges, nicht deaktivierbares Gepiepse. Im Hintergrund spielt eine angenehme, aber schnell eintönige Musik, die sich nur im Kampf ändert. Daneben ist es meist völlig lautlos; lediglich wenn etwas passiert, gibt es einen kurzen Soundeffekt. Die Soundkulisse ist etwas tröge und hätte ruhig mehr Feinschliff vertragen können.
Backpack Hero

Steuerung:
Eine sehr einfache Steuerung, hauptsächlich mit der Maus. In der Oberwelt kann man sich zusätzlich mit den Tasten WASD oder den Pfeiltasten bewegen. Die Steuerung ist intuitiv, einige Schnelltasten in der Stadt wären trotzdem schön gewesen. Die einfache Steuerung ist außerdem fest vorgegeben, was ebenfalls nicht so tragisch, aber schade ist.

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Backpack Hero

Spielspaß:
Das Spiel ist ein einzigartiges Inventar-Management-Spiel. So hat man einen Rucksack, wo man seine Waffen und andere Gegenstände verstaut. Diese geben teilweise anliegenden Gegenständen besondere Boni, so gibt z.B. eine Brustrüstung, jedem anliegenden Rüstungsgegenstand einen Rüstungsbonus. So gerüstet geht es in den Kampf, wo man die Gegenstände anwenden kann. Sowohl man selbst als auch die Gegner können in jeder Runde Rüstung aufbauen. Mit der Waffe gilt es diese nieder zu klopfen und erst dann kann man Schaden zufügen. Es gilt jetzt also zu schauen, wieviel Schaden die Gegner in dieser Runde verursachen und seine eigene Rüstung höher zu halten z.B. indem man ein Schild verwendet. Gleichzeitig gilt es genug Schaden auszuteilen, dafür hat man nur eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung. Diese lassen sich wiederum ebenfalls durch Gegenstände steigern, was einen guten Mix ergibt. Für besiegte Gegner bekommt man XP, so steigert man nicht seine Attribute, wie normalerweise, sondern kann neue Rucksackslots kaufen.
Backpack Hero
In der Oberwelt angekommen kann man die gesammelten Gegenstände gegen Ressourcen verkaufen. Mit diesen lassen sich dann neue Gebäude erwerben und neue Einwohner anlocken. Mit jedem Durchlauf startet man zudem wieder von vorne, heißt die Gegenstände kann man bedenkenlos verkaufen und in Forschungen investieren. Allerdings bekommt man im Verlauf der Geschichte von den Bewohnern und Gebäuden bessere Start-Bedingungen. Des Weiteren schaltet man neue Gegenstände für den nächsten Run frei, die man finden kann. Außerdem kann man mit bestimmten neuen Helden in einen Run starten. So fühlt sich jeder Run trotzdem neu an und macht Spaß, vor allem da man trotzdem immer weiter die Stadt ausbauen kann. Besonders dadurch, dass mit jeder geschafften Ebene, die Gebäude in der Stadt neue Ressourcen produzieren. Neue Gegenstände oder Gebäude lassen sich dann in der Stadt erforschen, indem man bestimmte Items opfert. Gespeichert werden kann nur außerhalb der Dungeons oder in leeren Gängen. Man hat leider auch nur einen Speicherslot, vom freien Speichern kann daher keine Rede sein.
Backpack Hero
Eine großartige Funktion ist, dass man sich mit Rechtsklick auf einen Gegenstand anzeigen lassen kann, für welche Forschungen er benötigt wird. Das hilft innerhalb des Dungeons zu entscheiden, welche Gegenstände eventuell sinnvoller sind. Leider ist man doch insgesamt sehr vom Faktor Glück abhängig, zum Beispiel, dass die richtigen Items kommen. Zusätzlich werden die freigeschalteten Gegenstände immer mehr zum Fluch, so gut wie sie sind, so größer wird der Gegenstandspool. Wenn man auf eine bestimmte Richtung spielen möchte, zum Beispiel mit vielen Krallenhandschuhen, ist man dann schon sehr aufgeschmissen. Das wird etwas abgeschwächt durch die 5 Helden, die alle ihre ganz speziellen Spielstil und teilweise verschiedene Items haben. So kann nur der Vogel Instrumente verwenden und finden, nur der Beschwörer Leckerli für seine Tiere und nur der Roboter Energieröhren. Die Helden spielen sich auch alle unterschiedlich und sind das große Highlight des Spiels. Bis man alle Helden freigeschaltet hat und das Spiel abschließen kann, vergehen 40 Stunden, die wie im Flug vergehen.
Backpack Hero

Spielwelt:
Zu Beginn hat man im oberen Bereich seinen Rucksack und darunter einen Gang. Dann ruft man die Karte auf und wählt ein Ziel, an der Ansicht ändert sich nichts, bis darauf, dass entsprechend Gegner oder eine Truhe auftaucht. Lediglich wenn man andere Ebenen wählt, ändert sich das Aussehen des Ganges etwas. Diese Unterwelt wirkt so maximal leblos und bietet kaum etwas zum Entdecken. In der Oberwelt schaut es nicht viel besser aus, hier findet man eine kleine Stadt vor. Diese hat bis auf einige Windfäden und sinnlos umherlaufenden NPCs keinerlei Animationen. Die Spielwelt wirkt so weder besonders lebendig noch realistisch, hier wäre weitaus mehr möglich gewesen.
Backpack Hero

Fazit:
Rogue-Like muss nervig sein? Nein, Backpack-Hero beweist das Gegenteil. Dadurch, dass jeder Durchlauf einzigartig ist und man trotzdem immer Fortschritt in der Stadt macht, macht jeder Durchlauf Spaß. Das einzigartige Spielprinzip ergibt dann noch das notwendige I-Tüpfelchen. Leider ist das Spiel technisch nicht ganz so ausgereift und hat eher eine simplere Präsentation. Wer damit kein Problem hat, erhält ein großartiges Spiel, bei dem auch der Preis von 19 Euro mehr als angemessen ist.
Backpack Hero

Pluspunkte Minuspunkte
+ einzigartiges Spielprinzip
+ Stadtbau
+ neue Gegenstände
+ Forschung
+ wenig nerviger Rogue-Like
+ viele Gegenstände
+ 5 Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten
– keine Sprachausgabe
– kein freies Speichern
– Spielglück
– viele Gegenstände

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Brotato

am 30. Juni 2023 unter Action, Casual, Indie-Games, Review, Rogue-Like, Test, Toptipp abgelegt

Story:
Das Spiel verfügt über keinerlei Hintergrundgeschichte oder sonstige Story. Man spielt einfach eine der Kartoffeln, die 6 Arme hat und alle Gegner über den Haufen ballert. Dadurch, dass das Spiel eine Rogue-Like-Anstrich hat und die Runden nicht zusammen hängen, ist das ganz in Ordnung. Man hätte eventuell trotzdem etwas Einbauen können, es geht aber auch so.
Brotato

Grafik:
Eine maximal simple 2D-Comic-Grafik ohne wirkliche Effekte. Entsprechend lässt sich auch nur Einstellen, ob das Spiel im Vollbild läuft. Nervige Effekte, wie Bildschirmwackeln, lassen sich zudem deaktivieren. Die Auflösung kann allerdings nicht eingestellt werden. Dank der doch recht simplen Grafik, läuft das Spiel über die Kartoffeln auf jeder Kartoffel. Es wäre weitaus mehr möglich gewesen, es geht aber gerade noch in Ordnung. Leider weist das Spiel doch ab und an kleine Ruckler auf, die alle paar Level auftreten.
Brotato

Sound:
Im Hintergrund spielt eine hektische zum Kampf passende Musik, die allerdings schnell eintönig wird. Daneben hört man eigentlich nur die Gegner und die eigenen Angriffe. Die Soundeffekte sind so sehr simple, das Feedback ist aber in Ordnung. Hier wäre mehr drin gewesen, es geht aber gerade klar.
Brotato

Steuerung:
Im Standard-Modus bewegt man sich nur durch die Gegner-Massen. Wahlweise kann man auch selbst schießen, das ist aber rein optional. Entsprechend ist die Steuerung maximal simple, man bewegt sich mit WASD oder den Pfeiltasten. Die Maus dient dann für den manuellen Modus und zur Auswahl der Verbesserungen. Die Steuerung ist fest vorgegeben, geht aber dank Doppelbelegung gut von der Hand. Trotzdem wäre eine freie Tastenbelegung schön gewesen. Schön sind die Barrierefreiheitsoptionen, in denen man festlegen kann, dass die Gegner weniger Leben haben, weniger Schaden machen oder sich langsamer Bewegen. Das alles wird in Prozent angegeben und kann zwischen 25 % und 200 % angegeben werden, man kann sich das Spiel also auch schwerer machen.

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Brotato

Spielspaß:
Zu Beginn wählt man eine der Kartoffeln und eine Starter-Waffe. Sowohl der Charakter, als auch die Waffe und Items hat bestimmte Vor- und Nachteile. Man startet dann mit einer Waffe und ballert die ersten Gegner über den Haufen. So sammelt man XP, Geld oder auch mal einen Gegenstand. Das Spiel ist in kurzen Runden um 1 Minute aufgebaut. Nach jeder Runde wählt man für die Level-Aufstiege aus den drei zufälligen Verbesserungen. Danach kann man mit dem Geld aus den 4 zufälligen Gegenständen wählen oder diese neu Würfeln. Die Gegenstände unterteilen sich in Waffen und normale Items. Von den Waffen kann man normalerweise bis zu 6 tragen, von den Items unendlich viele. Hat man zwei gleiche und gleichstufige Waffen, lassen sich diese zudem kombinieren. Außerdem kann man nicht benötigte Waffen wiederverwerten. So wird man mit jeder Runde stärker, die Gegner aber auch schwerer.
Brotato
Das Spiel endet, sobald man eine Runde nicht mehr überlegt oder Level 20 schafft. Danach hat man eventuell einen neuen Charakter, höhere Schwierigkeit oder potenziell neue erwerbbare Gegenstände freigeschaltet. Es beginnt so eine neue Runde, die man von null aber mit den neuen Möglichkeiten startet, die wieder um die 30 Minuten dauert. Das Spiel ist so ideal für zwischendurch und macht durch die neuen Charaktere auch immer wieder Spaß. Bis man wirklich alle Charaktere und Gegenstände freigeschaltet hat, können schon mehrere Stunden vergehen, es bleibt aber einen selbst überlassen. Wenn man wirklich alle Figuren durchspielen möchte, ist man gute 40 Stunden beschäftigt. Toll ist auch der Mod-Support, mit dem man das Spiel etwas individualisieren kann.
Brotato

Spielwelt:
Leider spielt jede Runde in der immer gleichen Arena, lediglich bei zwei Charakteren unterscheidet sich diese in ihren Maßen. Lediglich die Feinde ändern sich etwas von Runde zu Runde, sind aber in der jeweiligen Rundenstufe gleich. Daneben sieht man auch der Kartoffel, die gewählte Ausrüstung etwas an. Die Gegner strömen außerdem einfach nur auf den Charakter zu. Die Spielwelt wirkt so weder besonders realistisch, noch lebendig. Auch in diesem Bereich wäre also weitaus mehr möglich gewesen.
Brotato

Fazit:
Brotato zeigt wie man aus einer recht simplen Spielidee, mit ein paar kreativen Ideen, trotz simplere Technik ein großartiges Spiel machen kann. Dank Mod-Support und Barrierefreiheitsoptionen kann das Spiel jeder auf seine Bedürfnisse anpassen und sich ein großartiges Spielerlebnis. Für 5 Euro beschäftigt das Spiel außerdem mehrere Stunden bis zu 40 Stunden, in denen man dann alle Charaktere durchgespielt hat. Daher ist das Spiel ein absoluter Top-Tipp für Fans von Casual- und Rogue-Like-Spielen.
Brotato

Pluspunkte Minuspunkte
+ Barrierefreiheitsoptionen
+ XP
+ neue Charaktere
+ simples Spielprinzip
+ einzigartiges Spielprinzip
+ Mod-Support
+ einfach zu Lernen
– feste Tastenbelegung
– Spielwelt
– simpler Sound und Grafik
– seltene Ruckler
– schwer zu Meistern

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Bloodstained Liz

Have a Nice Death

am 29. April 2023 unter Action, Review, Rogue-Like, Test abgelegt

Story:
Man spielt in diesem Roguelite den Tod der auch gleich der CEO von Death Inc. ist und kurz vor einem Burnout steht. Seine Führungskräfte, die Plagegeister haben auf der Erde um sich gewütet und ihm einen riesigen Berg Papierkram hinterlassen. Um wieder die Kontrolle über seine Firma zu erlangen und sich seinen dringend benötigten Urlaub zu sichern, muss man nun verschiedene Abteilungen von Death Incorporated besuchen und seine Untergebenen daran erinnern, wer der Chef ist. Es gibt einige dunkle Anspielungen mit Selbstmord und Erhängen bei z. B. Zwischenbossen und auch im Guide sind teils Anspielungen an ernste Themen in den Beschreibungen versteckt. Das Spiel warnt davor auch beim Start. Die Story hat interessante Anspielungen und einige echte süße NPCs die ihre einige kleine Story erzählen die sich nach und nach, nachdem man stirbt weiter voranschreitet. Viele Anspielungen und Informationen verbergen sich auch in den Guide in dem man Item und Gegner Beschreibungen freischaltet, sobald man diese das erste Mal trifft.
Have a Nice Death

Grafik:
Eine scharmante 2D-Grafik im Cartoon-Look, handgezeichnet. Farben sind düster Gehalten, viel schwarz-weiß, was sehr gut zu der Stimmung beiträgt. Pickups und Gegnerspawns und Projektile sind aber farblich mit blau und rot hervorgehoben. Fähigkeiten und Waffenanimationen sind sehr smooth und sehen schön aus.
Have a Nice Death

Sound:
Spiel ist auf Deutsch verfügbar. Sprachausgabe ist in einer nicht identifizierbaren Sprache vorhanden. Die Story Texte muss man daher selber lesen. Die Hintergrundmusik hat eine sehr angenehme Melodie und trägt gut zur Stimmung bei, vor allem stört sich auch nicht nach dem x-ten Rank. Zusätzlich gibt es z. B. extra Pausenmenü Musik, die sich wie eine 8 mm Film anhört, was eine sehr coole Idee ist. Des Weiteren wird es gut musikalisch unterlegt, wenn man getroffen wird, indem der Sound unterbrochen wird, wodurch man gutes Feedback bekommt, auch wenn es mal etwas hektischer auf den Bildschirm wird.
Have a Nice Death

Steuerung:
Eine typische Steuerung für ein Roguelike mit der Tastatur, wobei meine Präferenz und Empfehlung ganz klar beim Controller liegt. Wobei, dass bei diesem Spiel kein muss ist. Da man seine Angriffe, doch etwas planen muss, da man bei Kombiangriffen, diese nicht mehr abbrechen kann außer mit einem Dodge. Ansonsten sind die Animation sehr schön und smooth und es gibt genug verschiedene Waffen und Fähigkeiten, damit es einem nicht langweilig wird.

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Have a Nice Death

Spielspaß:
Nach einer kurzen Zwischensequenz kriegt man eine kurzes Tutorial und dann geht’s auch schon direkt ab in den normalen Run. Die ersten paar Run’s sind noch recht knackig, aber mit darauffolgenden, nachdem man sich Gegner-Pattern einprägt, werden dieser leichter. Es gibt auch nach dem fünften Run die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad leichter zu stellen. Nach jedem Run bekommt man XP und sein Gesamtlevel erhöht sich. Wodurch man Verbesserungen/Erweiterungen beim Run freischaltet, z. B. ab Level 3 bekommt man die Chance, dass es Erholungsräume gibt. Oder man bekommt die Möglichkeit direkt zum ersten Boss Kampf zu gehen. Während des Runs kann man seine Waffen in bestimmten Ebenen verbessern und bekommt ab und zu auch die Auswahlmöglichkeit für Buffs, die auch manchmal mit Flüchen belegt sind, wo dann z. B. alle Gegenstände beim Händler doppelt so teuer werden.
Have a Nice Death

Spielwelt:
Es gibt einen Hub-Bereich wo man nach jeden Run wieder anfängt, dort kann man Statistiken anschauen, neue Waffen und Fähigkeiten kaufen. Beim Betreten eines neuen Run gibt es verschiedene Möglichkeiten diesen mit verschiedene Boni’s und Herausforderungen zu starten. Wenn man z. B. eine neue Waffe freischaltet kann man diese direkt am Anfang des Runs als Start-Boni wählen (sehr cool). Die Assets der generierten Ebenen in einen Run sind schön gestaltet, wobei manchmal die Ebenen etwas diffus wirken. Zum Beispiel hatte ich mal eine Ebene, indem fast alle Gegner sich unten befanden Ich aber einfach oben, Jump & Run mäßig alles überspringen konnte. Ein anderes Mal hatte ich aber genau das Gegenteil mit schön horizontalen und vertikalen Verschachtelungen der Ebene. Aber sowas kann ja immer passieren, da die Level automatisch generiert werden. Die Hauptwelten unterscheiden sich grafisch voneinander und von den Gegner untereinander. Des Weiteren gibt es die Auswahl nach jeder Ebene zwischen verschiedenen anderen Ebenen zu wählen, wo man als Nächstes hingehen möchte. Eher eine Ebene um Ausrüstung zu bekommen, Zwischenboss Ebene, Ebene für Heilung/Anima oder für Waffen.
Have a Nice Death

Fazit:
Ein solides Roguelike/lite mit einer sehr charmanten Optik und einigen humorvollen/dunklen Anspielungen. Man hat auch, wenn man die ersten Run’s nicht zum Boss der ersten Welt kommt, immer einen Fortschritt und eine Lernkurve. Es gibt genug Dinge, die man durch das Abschließen und sammeln von Währungen nach einem Run kaufen kann, um seinen nächsten Runs etwas zu vereinfachen, wie neue Waffen/Fähigkeiten. Eine super Idee ist es auch, dass man Herausforderungen abschließen kann, um beim Freischalten von neuen Waffen/Fähigkeiten Rabatte bei dem Preis zu bekommen z. B. töte 250 Gegner. Also in der großen Welt der Roguelikes würde ich Have a Nice Death als ein oftmals spaßiges, humorvolles Roguelite betiteln mit einem guten knackigen Schwierigkeitsgrad und charmanten Story. Ich kann es jeden empfehlen der auf Roguelikes steht und nach etwas neuem sucht, was auch mit seinen Anspielungen und Story durchaus öfters mal zum Schmunzeln einlädt. Darauf könne ich mir dann jetzt gleich mal einen Kaffee, genauso wie unser Spielcharakter Tod, nachdem er einen Boss plättet.
Have a Nice Death

Pluspunkte Minuspunkte
+ Übergreifende freischaltbare Waffen und Fähigkeiten
+ XP System um Shortcuts und neue Inhalte. Mit einem Levelsystem freizuschalten
+ Waffen können während eines Runs geupgradet werden
+ Buffs in einem Run können auch Mali besitzen
+ Rabattsystem beim freischalten von Waffen und Gegenständen mithilfe von bestimmten Herausforderungen
+ Unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten von Ebenen nach der Ebene mit unterschiedlichen Sachen die es in der Ebene gibt (Heilung, Waffen, Zwischenboss etc.)
+Easy Mode
– Kein Speichern in einem Run
– Taktik ist fast immer Dodge und danach Gegner mit einer Kombi stunen und töten
– Relative lange Runs 50+ min

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Perseus: Titan Slayer

am 03. Februar 2023 unter Action, Indie-Games, Review, Rogue-Like, Rollenspiel, Test abgelegt

Story:
Man spielt den Krieger Perseus, der sich durch Monster schnetzeln muss. Viel an Story ist nicht vorhanden, nach jedem Level spricht kurz ein Gott zu uns. Da das Spiel einen Rogue-Like-Ansatz hat, ist das vollkommen in Ordnung. Es wäre aber natürlich weitaus mehr möglich und eine spannende Story wäre ganz nett gewesen.
Perseus: Titan Slayer

Grafik:
Eine ganz schicke 3D-Grafik, die jetzt nicht ganz auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Sie sieht aber trotzdem gut aus und hat ganz nette Schatteneffekte. Moderne Techniken wie DLSS und Raytracing fehlen aber. Positiv ist vor allem, dass die Bewegungsunschärfe initial deaktiviert ist. Auch ist das Einstellungsmenü umfangreich und es lassen sich alle Effekte einzeln einstellen.
Perseus: Titan Slayer

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, hat aber nur eine englische Sprachausgabe. Im Grunde wird aber eh nicht viel geredet, von daher geht das klar. Leider sind einige Texte fehlerhaft oder gar nicht übersetzt. Im Hintergrund spielt eine Spannungsgeladene Musik, die sehr eintönig ist. Daneben hört man den Wind, sonst aber kaum Geräusche. Lediglich die Attacken sind zu hören und geben ein ganz gutes Feedback.
Perseus: Titan Slayer

Steuerung:
Eine für ein ARPG ganz typische Steuerung, so bewegt man sich dorthin wo man klickt und greift mit Rechtsklick an. Diese Trennung ist ganz gut und nervt oftmals bei Genrevertretern wo man dann Gegner angreift, statt vor ihnen zu fliehen. Mit den Tasten 1 bis 5 nutzt man seine Fähigkeiten und mit der Leertaste dasht man. Dann gibt es noch einige Spezialtasten für die besonderen Funktionen wie die Medusa und Heil- bzw. Manatränke. Die Steuerung geht insgesamt echt gut von der Hand und gibt keine größeren Schwierigkeiten auf. Sie kann zudem völlig frei an die eigenen Wünsche angepasst werden, lediglich der Cursor bleibt auf der Maus. Das alles gilt nur für das generelle Spiel, das Inventar ist furchtbar. Es ist nicht nur unübersichtlich, sondern kann auch nicht durch Ziehen mit der Maus bedient werden. Selbst das Einsetzen der Gems geht eher kompliziert in einem separaten Menü vonstatten.

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Perseus: Titan Slayer

Spielspaß:
Zu Beginn wählt man, ob man im Kampagnenmodus oder Wellenmodus spielen möchte. Zweiterer lässt, wie der Name vermuten lässt, solange Wellen erscheinen, bis man scheitert. Anschließend wählt man den Schwierigkeitsgrad, zu Beginn hat man nur den normalen Modus zur Auswahl. Da dieser mehr Belohnung und mehr Gesundheitsregenration, etc. bietet, sind die anderen Schwierigkeitsgrade eh nur für Leute die auf Souls-Like stehen. Das Spiel ist erstmal das typische ARPG, so schnezelt man sich durch Monster und bekommt so neue Ausrüstung und steigt im Level auf. Die Besonderheit ist der Dungeon-Crawler-Ansatz, so wählt man nach jedem Level, welchen Dungeon man besuchen möchte. Auf der entsprechenden Übersicht sieht man welche Belohnung der Dungeon bietet, das können Fähigkeitspunkte oder Ausrüstung sein. Nach jedem Level kann man zudem kurz Shoppen und so neue Edelsteine, Verzauberungstruhen und Glücks-Elixiere für die Ausrüstung erwerben. Damit ist es möglich seine Ausrüstung zu verzaubern oder zu Sockeln, die Glücks-Elixiere steigern die Erfolgschancen. Daneben kann man Fähigkeitspunkte und Lebenspunkte erwerben. Letzteres ist die zweite Besonderheit, denn das Spiel ist ein Rogue-Like, heißt, sobald das Leben leer ist verbraucht man einen Lebenspunkt, sind alle weg, ist der Charakter hinüber. Dann darf man einmal von vorne starten, ein Spieldurchlauf dauert hierbei ca. 2 Stunden, bis man dann beim finalen Endboss scheitert. Mehr als ein paar Spieldurchläufe macht man nicht, die ersten paar machen auch richtig Spaß, dann ist es einfach nur frustrierend die coole Ausrüstung zu verlieren. Ohnehin hat man nach dem ersten Durchlauf alles gesehen und dann ist es nur noch die verschiedenen Skills ausprobieren.
Perseus: Titan Slayer

Spielwelt:
Verschieden gestaltete, recht flache und kreisrunde Arenen. Diese sind mit verschiedenen Untergründen versehen und die Pflanzen wiegen etwas im Wind. Daneben gibt es auch mal Arenen die Fallen beinhalten und so etwas schwerer sind. Neben den Feinden ist aber rein gar nichts los und diese sind etwas schwach animiert. Auch ist es nie klar, wann sie treffen und wann nicht. Insgesamt wirkt die Spielwelt weder besonders lebendig noch realistisch. Für diese Art von Spiel ist sie aber gerade noch in Ordnung.
Perseus: Titan Slayer

Fazit:
Perseus ist ein nettes kleines Rogue-Like RPG, indem man Arena-Kämpfe bestreitet. Bis zum finalen Endboss sollte man schon beim ersten Durchlauf kommen, diesen dann zu besiegen ist fast unmöglich. Wer Runde um Runde die verschiedenen Skills ausprobieren möchte und hofft der Dropgott sei ihm dieses Mal gnädiger kann jede Menge Spaß haben. Für alle anderen ist es mal ein paar Durchläufe Wert, mehr wie 10 Euro sollte man für den ganzen Spaß aber auf keinen Fall ausgeben. Für ein Indie-Spiel ist das Spiel zudem recht solide, wenn auch alle Spielpunkte etwas Schwächen und noch Potenzial aufweisen.
Perseus: Titan Slayer

Pluspunkte Minuspunkte
+ Loot
+ Verbesserungen
+ mächtige Gems
+ XP
– Rogue-Like

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NoFear13

Ship of Fools

am 23. November 2022 unter Action, Indie-Games, Review, Rogue-Like, Test abgelegt

Story:
Ohne Erinnerung wacht man an einem Strand auf. Man wird von einer Hexe begrüßt die erzählt, dass eine riesige Krabbe angreift. Als man nach einer Erklärung verlangt und wer man überhaupt ist, wird man mit „Fool wir haben dafür keine Zeit“ abgespeist. Eine wirkliche Story ist ohnehin nicht vorhanden, da aber ja Rogue-Lite ist das nicht so schlimm.
Ship of Fools

Grafik:
Eine recht simple 2D-Grafik, mit nur sehr simplen Schatten und Spiegelungseffekten. Die Figuren sind aber nett animiert, als auch die vielen Tiere und Gegner. Dank der recht simplen Grafik läuft das Spiel aber auch auf jeder Kartoffel mit maximalen FPS. Natürlich musste man auf das Stilmittel schwarze Balken setzen, um zu markieren, dass man sich in einer Zwischensequenz befindet.
Ship of Fools

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, hat aber leider keine Sprachausgabe. Stattdessen murmeln die Charaktere unverständlich und werden untertitelt. Es sind zwar nicht so super viele Texte vorhanden, schade ist es trotzdem. Daneben spielt eine passende Musik, die sich der Situation anpasst. Ansonsten hört man passende Geräusche, wie Wind und Wasser, vor allem aber das Knarzen des Schiffs. Die restlichen Soundeffekte sind in Ordnung und geben ein gutes Feedback.
Ship of Fools

Steuerung:
Eine typische Steuerung die erstmal ganz gut von der Hand geht. So bewegt man sich mit WASD oder den Pfeiltasten und schießt bzw. schlägt in die Richtung des Cursors. Lediglich das man Objekte so kompliziert aufnehmen und einsetzen muss ist etwas nervig. Da man aber ja die Kanone, sowohl aufnehmen als auch benutzen kann, ist das leider nicht anders möglich. Hat man sich aber mal daran gewöhnt gibt sie keine Schwierigkeiten mehr auf. Zusätzlich kann man die Steuerung völlig frei umlegen und gleichzeitig auf zwei Tasten und einer Maustaste belegen. Man kann also theoretisch dieselbe Aktion auf drei Tasten legen. So kann sich jeder die Steuerung so einstellen wie sie für ihn funktioniert.

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Ship of Fools

Spielspaß:
Zu Beginn wählt man einen von zwei freigeschalteten Charakteren, die restlichen müssen erst im Spiel freigeschaltet werden. Diese sind unabhängig von den Schiffsverbesserungen und können jederzeit gewechselt werden, außerdem hat jeder seine ganz eigenen Fähigkeiten. Im Spiel selbst ist man dann mit einem Schiff unterwegs, das man gegen allerlei Kreaturen verteidigen muss. Treffen diese das Schiff muss man es schnell mit Brettern flicken. Daneben kann man die Kreaturen entweder mit dem Paddeln schlagen oder mit Kanonen beschießen. Besonderheit ist, dass man auch im lokalen oder online Koop das Boot verteidigen kann. Im Singleplayer erhält man zu mindestens eine zusätzliche automatische Kanone. Auf dem Weg findet man neue Ausrüstung, Geld und vor allem Aufwertungsmarken. Mit Geld kann man wieder weitere Ausrüstung auf den verteilten Inseln kaufen, diese gehen aber beim Tod verloren. Das Einzige was erhalten bleibt sind die Aufwertungsmarken und damit gekaufte Ausrüstung. So wird man im Verlauf immer stärker und kommt weiter, typische Rogue-Lite halt. Gespeichert wird entsprechend nur automatisch, ein freies Speichern ist nicht möglich. Bis zum Boss der jeweiligen Umgebung braucht man ca. 30 Minuten, dann geht die nächste Runde los. Im Fall eines Sieges behält man natürlich seine Ausrüstung. Im Fall des Todes bekommt man Erfahrungspunkte abhängig von seinen besiegten Gegner und wie weit man gekommen ist, für diese XP erhält man dann wieder Aufwertungsmarken. Je nachdem auf wie viele Runden man Lust hat, kann man sich sehr lange mit diesem Spiel beschäftigen.
Ship of Fools

Spielwelt:
Die Spielwelt besteht aus einem zufallsgenerierten großen Meer mit kleinen Inseln. Auf einer Hexagon-Karte wählt man aus, welchen Weg man gehen möchte. Es sind jede Menge Tiere unterwegs und die Pflanzen bewegen sich leicht im Wind. Letzteres hat aber nichts mit den wirklichen Wetterbedingungen zu tun. Die Tiere können witzigerweise auch als Munition verwendet werden, wenn man sie niederschlägt. Das Wetter ist wiederum zufällig oder von der Story abhängig, hat aber sonst keine Auswirkungen. Die Spielwelt wirkt ganz lebendig, wenn auch der Realismus eher zu bezweifeln ist.
Ship of Fools

Fazit:
Ein ganz nettes Rogue-Lite, das ganze nette Ideen hat und nicht zu arg frustriert. Vor allem wer einen Kumpel hat, wird seinen Spaß haben und auch so denkt man: „Ach eine Runde geht noch mal schauen was die Verbesserung gebracht hat“. Ein richtiges Highlight ist das Spiel allerdings nicht und ob die spannenden Rogue-Lite-Elemente einen taugen kommt etwas auf die generelle Einstellung gegenüber des Genres an. Wer mal ein nettes Rogue-Lite für zwischendurch sucht, kann es sich anschauen, mehr als 10 Euro sollte man im Sale nicht dafür ausgeben.
Ship of Fools

Pluspunkte Minuspunkte
+ Koop
+ Aufwertungsmarken
+ Ausrüstung
+ automatische Kanone bei Singleplayer
– schware Balken in Zwischensequenzen
– Rogue-Like
– keine Sprachausgabe
– zu schwer
– kein freies Speichern

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NoFear13

Cursed to Golf

am 20. August 2022 unter Geschicklichkeit, Indie-Games, Review, Rogue-Like, Spiele-Blackliste, Test abgelegt

Story:
Man spielt einen vielfachen Golfchampion, der sich gerade in einem Golf-Turnier am letzten Loch befindet. Doch plötzlich zieht ein Sturm auf, der Golfer wird vom Blitz getroffen und landet prompt im Golffegefeuer. Hier landen Golfer, die weder ganz tot noch lebendig sind. Man wird vom Schotten begrüßt, dieser führt den ansässigen Laden Eterni-Tee. Um wieder lebendig zu werden, muss man die 18 Löcher im Fegefeuer spielen und schaffen. Die Story wird nur in einem kurzen Intro und Outro erzählt, da das ganze ein Rogue-Like ist nicht ganz verwunderlich.
Cursed to Golf

Grafik:
Eine 2D-Pixelart-Grafik, die man aus einer Seitenansicht erlebt. Ansonsten hat man keinerlei besondere Effekte vorhanden. Die Grafik wirkt aber ganz charmant und hat einen gewissen Retro-Stil. Es gibt auch kaum Konfigurationsmöglichkeiten, lediglich die Auflösung lässt sich ändern. Dafür läuft das Spiel flüssig und mit maximalen FPS. Die Zwischensequenzen haben leider wieder unnötige schwarze Balken.
Cursed to Golf

Sound:
Das Spiel ist auf Deutsch verfügbar, hat aber keine Sprachausgabe. Stattdessen murmeln die Sprecher irgendetwas Unverständliches. Im Hintergrund spielt eine typisch gute Laune Golfmusik, die nach kürzester Zeit nervt und eintönig wird. Daneben hört man immer mal wieder Vogelgeräusche, das Publikum und das Golf-Car. Die restlichen Soundeffekte sind eher simple, geben aber ein gutes Feedback.
Cursed to Golf

Steuerung:
Das Spiel wird größtenteils mit der Maus gesteuert. Man muss eigentlich immer nur im richtigen Moment klicken um einmal die Schlagstärke und Schlagwinkel zu bestimmen. In der Luft muss man dann mehrfach klicken und W oder D drücken, um Spin in eine bestimmte Richtung aufzubauen. Trotzdem werden einige weitere Tasten benötigt, mit Shift wechselt man die Schläger. Die Leertaste öffnet den Karten-Stabel, dazu unter Spielspaß mehr. Außerdem kann man mit E in die Birdie-Kamera wechseln und dann mit WASD den Golfkurs begutachten. Während des Schlages kann man nur ein Stück vorscrollen, nicht die komplette Flugbahn, einfach nur nervig da man so nicht weiß, wo der Ball landen wird. Die Steuerung ist fest vorgegeben, eine freie Tastenbelegung ist nicht möglich.
Cursed to Golf

Spielspaß:
Die Vorgeschichte dient gleichzeitig als kleines Tutorial. Für jeden Golfkurs im Fegefeuer hat man nur 5 Schläge, die meisten der Kurse sind mit dieser Anzahl unmöglich zu schaffen. Entsprechend gibt es auf dem Kurs Golf-Idole, trifft man diese, erhält man zwei zusätzliche Schläge, bei goldenen sogar 4 Schläge. Daneben hat man sogenannte Asse, das sind Karten mit besonderen Fähigkeiten, wie Rückspulen, Probeschläge und viele mehr. Es gibt natürlich ganz besondere Hindernisse neben den normalen wie Wasser, Bunker und das Rough, gibt es noch TNT-Blöcke die Abkürzungen zum Loch blockieren. Diese wird man mit dem Ass, Explosion, los oder indem man sie mit dem Golfball trifft, was natürlich einen Schlag kostet. Daneben gibt es auch hilfreiche Elemente wie Ventilatoren, die einen schneller zum Ziel bringen. Mit jedem Golfkurs, den man schafft, verdient man Geld, so kann man neue Asse oder Booster-Packs mit Assen kaufen. Daneben bekommt man nach einer bestimmten Anzahl von Schlägen neue Karten oder Geld. Scheitert man dann früher oder später darf man wieder von vorne starten, behält dabei aber nur Karten, die man gesichert hat. Allerdings sind die Level zufallsbasiert und kein Durchlauf gleich. Das Spiel speichert für ein Rogue-Like üblich nur automatisch. Man kann sich also vor jedem Loch ein Backup anlegen, die Save-Games liegen unter „%localappdata%Low\Chuhai Labs\Cursed to Golf“. Natürlich gibt es auch wieder mein berühmtes Backup-Script, welches ihr hier herunterladen könnt.
Cursed to Golf
So kann man vor jedem Loch speichern und dumme Fehler rückgängig machen. Ohne diesen Trick ist das Spiel extrem frustrierend. Aber auch so ist das Spiel einfach nur frustrierend. Am schlimmsten sind aber die Bosskämpfe, hier muss man nicht nur auf seine Schläge achten, sondern auch vor dem Gegner das Loch erreichen. Der Gegner kann aber deutlich weiter schlagen und es ist vom Zufall abhängig, ob er mal im Wasser landet. Um ihn zu stoppen, kann man nur Idole treffen, die ihn für eine Runde einfrieren. Ohnehin ist das Problem das man nach knapp 1 Stunde fast alle Asse und Elemente gesehen hat. Da hätte man lieber auf das Rogue-Like-Quatsch verzichtet und spannende 54 Kurse gestaltet also 3 Durchläufe, die man hätte frei wählen können und ohne irgendwelche maximale Schläge ausgekommen wären. So hätte man einfach in jedem Golfkurs seine Schläge perfektionieren können, das wäre wesentlich schöner gewesen. Einfach nur frustrierend und spätestens nach dem ersten Endboss brechen die meisten wohl ab, außer man hat echt starke nerven und nichts Besseres im Leben vor. So ist man nach ca. 2 Stunden völlig frustriert fertig mit dem Spiel, absolutes Blacklisten-Spiel.
Cursed to Golf

Spielwelt:
Die Pflanzen bewegen sich im Wind und das Publikum wackelt auf und ab. Ansonsten sind die Level mit den immer ähnlichen Elementen designt. Lediglich der Hintergrund und einige Elemente ändern sich nach dem ersten Endboss. Am spannendsten ist noch das Intro wo man einen Monitor-Effekt hat und ein lebendiges Publikum. Von den Vögeln, die man nur hört, kann man nichts entdecken. Die Spielwelt wirkt so etwas leer, von der Glaubwürdigkeit braucht man beim Szenario nicht zu sprechen.
Cursed to Golf

Fazit:
Die Grundidee klingt ja erstmal spannend, man spielt ein Golf, indem man durch ein Labyrinth an Gängen spielen muss und dafür Fähigkeiten-Karten zur Verfügung hat. Leider hat man sich dann entschieden ein viel zu schweres und völlig frustrierendes Rogue-Like daraus zu machen mit immer gleich aussehenden zufallsgenerierten Golfkursen. Was man als normaler Spieler so bekommt, ist ein verwirrendes völlig nerviges Spielerlebnis. Klar der ein oder andere wird das Spiel lieben, ähnlich wie das bei den ganzen Souls-Like der Fall ist, solche Leute können sich das Spiel gerne einmal ansehen. Für alle anderen heißt es Finger weg und lieber ein faires und gut ausbalanciertes Spiel spielen.
Cursed to Golf

Pluspunkte Minuspunkte
+ beonderes Golf
+ Karten
+ Grafikstil
– Zwischensequenzen mit schwarzen Balken
– kein freie Tastenbelegung
– kein freies Speichern
– Rogue-Like
– zu schwer
– nicht komplette Flugbahn einsehbar
– Bosskämpfe

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NoFear13

Cult of the Lamb

am 14. August 2022 unter Aufbauspiel, Indie-Games, Management, Review, Rogue-Like, Test abgelegt

Story:
Man spielt ein Lamm, das geopfert wird. Man erwacht im Himmel oder in der Höhle, schwer zu sagen. Dort trifft man auf einen Gott oder Dämon. Dieser bietet einem die Wiederbelebung an, im Gegenzug muss man nur einen Kult in seinem Namen gründen. Dieses Angebot muss man einfach annehmen und so wird man wiederbelebt und schlachtet erstmal die Jünger der Götter ab, die einen geopfert haben. Ziel ist es jetzt die anderen 4 Götter abzuschlachten und den eigenen Gott zu befreien. Die Story ist jetzt nicht besonders spannend und das Ende und seine Auswahl vorhersehbar. Sie ist aber ganz nett und erklärt die Hintergründe der Sektengründung.
Cult of the Lamb

Grafik:
Eine sehr simple 2D-Grafik, die man aus einer festen Iso-Perspektive erlebt. Das Spiel hat simple und statische Schatten, die nichts mit der Lichtquelle zu tun haben. Dank dieser doch sehr simplen Grafik läuft das Spiel aber flüssig mit sehr hohen FPS. Leider hält diese gute Performance nur solange an bis man ein größeres Lager gebaut hat, dann kommt es im Lager zu starken Frame-Einbrüchen und Rucklern im Lager. Obwohl weder CPU noch GPU voll ausgelastet sind, hier sollte nochmal nachoptimiert werden. Die in der normalen Grafik dargestellten Zwischensequenzen haben gezackte Schwarze Balken, damit auch jeder Idiot versteht, dass er jetzt keine Taste drücken kann. Das lustige ist, die normalen Zwischensequenz am Anfang, die starke Fragmentierungen hat, ist 16 zu 9 und hat so keine Balken.
Cult of the Lamb

Sound:
Das Spiel ist auf Deutsch verfügbar, hat aber keine Sprachausgabe. Die Tierwesen murmeln unverständlich und werden nur untertitelt. Die Hintergrundmusik ist in Ordnung und passt sich auch etwas der Situation an, wird dann trotzdem schnell eintönig. Daneben hat man eher simple Soundeffekte, die aber ein gutes Feedback geben.
Cult of the Lamb

Steuerung:
Eine typische Steuerung mit WASD bewegt man sich, ausweichen und wegrollen kann man mit der Leertaste. E oder die Maus dient zum interagieren mit Objekten. Im Kampf kann man die Maus benutzen und der Charakter schlägt auch in die Richtung des Mauszeigers. Die Steuerung geht so gut von der Hand und gibt keine Schwierigkeiten auf. Sie kann aber auch frei angepasst werden inkl. Neubelegung der Maus. Einzige was etwas unschön ist, ist der Aufbau des Dorfes, hier muss man die Gebäude auf einem Raster mit WASD bewegen. Schöner wäre gewesen, wenn man auch hier die Maus hätte verwenden können.
Cult of the Lamb

Spielspaß:
Das Spiel ist ein Mix aus Rogue-Like Dungeon-Crawler und Aufbau-Management. In den Optionen kann man dafür jederzeit den Schwierigkeitsgrad ändern. Im Dungeon-Teil kämpft man sich durch zufälligen Aufbau von Kammern. Zu Beginn erhält man dafür eine zufällige Waffe und später auch Fluch. Im Dungeon kann man aber auch neue Waffen und Flüche finden. Dort trifft man auch mal auf einen Kartenspieler, der einen Tarotkarten ziehen lässt, die einem Vorteile verleihen. Diese, die Waffen und Flüche halten nur den Durchlauf durch und sind danach wieder weg. Um die Flüche zu beschwören, braucht man aber Energie, die die Gegner fallen lassen. Man hat nur eine bestimmte Anzahl von Treffern, diese füllen sich auch nur mit selten auffindbaren Herzen wieder auf. Man kann daneben zusätzliche Herzen erhalten, teilweise, weil man sie findet oder entsprechende Tarotkarten hat. Sind die Herzen leer, scheitert der Dungeon-Durchlauf und man verliert einen Teil der gesammelten Ressourcen. Im Dungeon selbst wählt man den Weg, den man bestreiten möchte, hier wird angezeigt welche Ressourcen oder Vorteile auf dem Weg sind, z. B. einen Händler oder neue Anhänger. Am Ende jedes Dungeons wartet ein Boss-Gegner, der beim Sieg einen neuen Cult-Anhänger gewährt. Jeder Dungeon muss 4 mal durchlaufen werden, um den Dungeon-Gott zu beschwören und Rache zu nehmen. So sammelt man sowohl in den Dungeons als auch in der normalen Welt Ressourcen. Mit diesen baut man wiederum das Lager aus und gibt den Anhänger dort Jobs. Daneben haben die Anhänger Bedürfnisse nach Nahrung, Hygiene und Glauben. Einmal am Tag kann man eine Predigt halten, die einen zusätzliche Fähigkeiten verleiht und den Glauben des Dorfes stärkt. Die Fähigkeiten sind, dass man zu Beginn stärkere Waffen und Flüche findet oder mehr Lebenspunkte hat.
Cult of the Lamb
Jeder Gläubige hat seine eigene Loyalität, diese erhöht man mit Geschenken, indem man Quest erfüllt oder einmal am Tag einen Segen verleiht. Sowohl in den Instanzen als auch durch das Aufleveln der Gläubiger durch Loyalität erhält man Gebotsstein-Bruchstücke. Hat man genug Gebotsstein-Bruchstücke gesammelt, kann man eine neue Doktrin verkünden. Diese schaltet ein neues Ritual frei für das man Knochen von Gegnern und eine bestimmte Ressource braucht um ein bestimmtes Bedürfnis der Gläubigen zu befriedigen oder ein Bedürfnis eine Zeit lang ganz abzuschalten. Teilweise haben die Rituale dafür aber Nachteile, so gewährt das Fastenritual drei Tage keinen Hunger der Gläubigen, rüttelt dafür aber etwas am Glauben. Es gibt auch Doktrinen, die dauerhafte Vorteile geben, wie dass die Gläubigen beim Bau neuer Gebäude glauben gewinnen. Daneben sammelt man Inspiration am Altar, wenn man diesem Gläubige zuweist, mit dieser lassen sich neue Gebäude freischalten. Die Inspiration kann man auch in Dungeons oder beim Aufleveln von Gläubigen erhalten. Es gilt immer für Gläubigen-Nachschub zu sorgen, denn diese altern nicht nur und sterben dann, sondern werden auch mal als Blutopfer benötigt oder können auf Missionier-Arbeit geschickt werden und sterben dort. Da man diese aber nicht nur in den Dungeons, sondern sobald man sie im Dungeon entdeckt auch bei einer Spinne vor dem Dungeon kaufen kann, sollte das kein Problem sein. An all dies wird man in einem ausführlichen Tutorial herangeführt. Ein freies Speichern ist nicht möglich, es gibt nur einen Save-Stand pro Durchlauf. Selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad sind gerade die Boss-Gegner zum Schluss fast nicht schaffbar. So fällt es immer schwerer die knapp 12 Stunden Spielzeit Spaß zu haben. Nach Spielende kann man weiterspielen und weitere Jünger gewinnen, die restlichen Gebäude freischalten und die letzten Quests erfüllen.
Cult of the Lamb

Spielwelt:
Die Pflanzen bewegen sich im Wind und auch, wenn man durch sie durch geht. Mit dem Schwert lassen sich diese auch kürzen, wodurch man auch das abgeschnittene Gras erhält. Daneben kann man immer mal wieder einen Vogel entdecken, der wegfliegt sobald man sich ihm nähert. Auch Insekten wie Schmetterlinge oder Spinnen lassen sich entdecken. Die Kult-Anhänger gehen authentisch ihren zugeteilten Aufgaben nach. Die Dungeons sind grundsätzlich je Typ anders gestaltet, da man aber jeden Dungeon mindestens 4 mal durchlaufen muss, wird es hier recht eintönig. Auch die Gegnertypen sind zu Beginn noch recht vielfältig, wiederholen sich dann aber schnell. Da jeder Gläubige einen Lebensprozess durchläuft und auch die Doktrinen, die man beschließt, wirken authentisch. Entsprechend wirkt die Spielwelt durchaus lebendig und realistisch.
Cult of the Lamb

Fazit:
Cult of the Lamb ist eine interessante Mischung aus Rogue-Like und Aufbau-Management. Für Fan von Letzterem kann man das Spiel bedingungslos empfehlen, wer allerdings nur mit dem ersten Teil etwas anfangen kann, wird wohl nicht glücklich. Seine Charaktere und die Dungeon-Bedingungen durch die Anbetung der Jünger zu verbessern ist eine coole Spielidee. Die Schwierigkeit des Lagermanagements hält sich ebenfalls in Grenzen, wenn man mal ein paar Doktrinen beschlossen hat. Lediglich die Endbosse in den Dungeons nerven etwas und sind viel zu schwer, hier sollte dringend am einfachsten Schwierigkeitsgrad nachgebessert werden, damit auch wirklich jeder das Spiel genießen kann.
Cult of the Lamb

Pluspunkte Minuspunkte
+ Schwierigkeitsgrade
+ Sekte
+ Gewalt
+ Opferung
+ viele Möglichkeiten
– schwarze Balken in den Zwischensequenzen
– kein freies Speichern
– Rogue-Like
– Endbosse zu schwer

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