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NoFear13

Snowtopia: Ski Resort Builder

am 17. Dezember 2022 unter Aufbauspiel, Indie-Games, Review, Test abgelegt

Story:
Man baut ein staatlich finanziertes Ski Resort auf. Entsprechend gilt es nur mit Freiwilligen und ohne Geld ein gut designtes Resort aufzubauen. Eine wirkliche Hintergrundgeschichte ist nicht vorhanden, was zwar nicht notwendig, aber schön gewesen wäre.
Snowtopia: Ski Resort Builder

Grafik:
Eine sehr simple 3D-Grafik, die man aus einer Iso-Perspektive erlebt. Sowohl die Gebäude als auch die Skifahrer sind 3D-Polygone. Die Performance ist trotzdem unter aller Sau und kann kaum die 100 FPS halten. Das passiert vor allem, wenn viele Skifahrer unterwegs sind und das Spiel sehr auf die CPU geht und außerdem nicht gut optimiert ist. Die Mindestanforderungen werden funktionieren, aber nicht wirklich gut.
Snowtopia: Ski Resort Builder

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, hat aber keine Sprachausgabe. Außerdem sind noch einige Texte auf Englisch oder haben anderweitige Übersetzungsfehler. Eine Sprachausgabe ist zwar mangels gesprochenen Texte nicht notwendig, die Übersetzungsfehler sind hingegen schon schlimmer. Im Hintergrund spielt eine angenehme, aber eintönige Musik. Daneben hört man simplere Soundeffekte wie Wind und natürlich die Skifahrer. Die restlichen Soundeffekte sind ebenfalls simple und geben ein minimales Feedback.
Snowtopia: Ski Resort Builder

Steuerung:
Das Spiel kann genretypisch komplett mit der Maus gesteuert werden. Daneben gibt es zahlreiche Schnelltasten, die auch umkonfiguriert werden können. Die Steuerung ist so typisch und geht ohne Probleme von der Hand. Es gibt einige Aspekte, die wirklich nerven. Zum Einem ist das, dass man nicht genau sieht, wo man ein Gebäude platzieren kann, ohne das es einem anderen im Weg ist. Außerdem ist es nervig, dass man nur durch Gebäude die einzelnen Gebiete verbinden kann und nicht einfach mal einen Weg bauen. Auch das Bauen der Pisten ist etwas anstrengend, da es manchmal echt schwer zu erkennen ist, wo es Berg rauf oder heruntergeht.

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Snowtopia: Ski Resort Builder

Spielspaß:
Zuerst wählt man eine Karte, die gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad festlegt. Dann erhält man ein kurzes Tutorial, was ins Spiel einführt. Im Grunde ist das Spiel das typische Aufbauspiel, so errichtet man Arbeiterräume, Wartungsräume, Pistenrauben-Schuppen und Rettungstürme. Natürlich muss man auch die Skifahrer zufrieden stellen also errichtet man Skilifte und legt dann die Pisten fest. Je nach Schwierigkeitsgrad werden diese dann in den entsprechenden Farben markiert und es gibt verschiedene Skifahrertypen. Natürlich haben die Skifahrer auch Hunger und müssen ihre Energie auffüllen, entsprechend errichtet man auch solche Gebäude. Das alles kostet keinen einzigen Pfennig und ist staatlich finanziert. Entsprechend ist die Währung die freiwilligen Arbeiter und so wird auch der Ausbau beschränkt, bis zu einer Maximalanzahl kommen langsam neue Arbeiter an. Die Maximalanzahl wird durch die entdeckten Skifahrertypen bestimmt. Später kann man auch noch Forschung betreiben und so neue Gebäude und Upgrades erforschen und die alten Gebäude upgraden. Um neue Forschungsstufen und neue Skifahrer freizuschalten muss man seinen Ruf erhöhen, was stetig passiert so lange die Skifahrer einigermaßen zufrieden sind. Nach ca. 5 Stunden hat man schon die maximale Ruf-Stufe 3 erreicht und kann die letzten Gebäude erforschen, danach kann man endlos weiter spielen, was allerdings nicht viel Sinn ergibt.
Snowtopia: Ski Resort Builder

Spielwelt:
Ein recht authentisch gestaltetes Skigebiet mit vielen Bergen und natürlich auch Schnee. Auf diesen bewegen sich die Skifahrer authentisch und suchen sich ihre Pisten. Daneben ist keinerlei Leben zu entdecken, weder die Arbeiter noch sonst etwas ist los. Nicht einmal Tiere kann man entdecken, geschweige denn Vögel. Die Spielwelt wirkt so völlig leer und wenig realistisch. Selbst die Skifahrer haben kaum Animationen und sehen bis auf die Farben des Skifahrertyps fast gleich aus.
Snowtopia: Ski Resort Builder

Fazit:
Snowtopia ist ein recht simples Aufbauspiel ohne große Herausforderungen. Durch den fehlenden Geldaspekt wird man nur durch die langsam dazu kommenden freiwilligen Arbeiter beschränkt. Das Spiel hat zwar alles was man von einem Ski Resort-Aufbauspiel erwartet, es fehlen aber die Möglichkeiten und da man immer an bestehende Gebiete anbauen muss, kann man nicht frei erweitern. Auch fehlt sowohl ein Endziel und die neuen Gebäude machen nur mehr Urlauber möglich, bieten aber keine neuen Möglichkeiten. Wer mal ein Ski Resort bauen möchten, kann sich das Spiel im nächsten Sale mal für maximal 10 Euro holen, die aktuell angesetzten 21 Euro sind definitiv zu viel.
Snowtopia: Ski Resort Builder

Pluspunkte Minuspunkte
+ kein Geld
+ Forschung
+ Upgrades
+ Skipisten mit Schwierigkeitsgraden
– Übersetzungsfehler
– Spielwelt

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NoFear13

Potion Craft: Alchemist Simulator

am 16. Dezember 2022 unter Casual, Review, Simulation, Test abgelegt

Story:
Wie der Name richtig vermuten lässt spielt man einen jungen Alchemisten. Dieser hat eine alte Alchemisten-Hütte gefunden und macht sich nun daran der neue Alchemist für das Dörfchen zu spielen. Die Story ist recht simple und gewinnt sicherlich keinen Preis, vor allem, da nach der Einleitung auch erstmal nichts mehr kommt. Hier wäre wesentlich mehr möglich und nötig gewesen.
Potion Craft: Alchemist Simulator

Grafik:
Eine sehr simple 2D-Grafik, die nicht mal wirkliche Farben hat. Lediglich der Garten, einige Objekte und die Tränke sind eingefärbt. Das Spiel selbst erlebt man aus einer Ego-Perspektive, die aus der Frontansicht auf die Zimmer spielt. Dank dieser doch recht simplen Grafik sollte das Spiel auf jeder Kartoffel ohne Probleme laufen. Entsprechend kann man im Hauptmenü einstellen auf welche FPS das Spiel beschränkt werden soll. Hier sind Werte bis 240 FPS möglich, es langen aber theoretisch 60 FPS, da die Animationen eh nicht viel mehr hergeben. Dass die Grafik viel zu simple ist, muss man nicht extra betonen, hier wäre aber weitaus mehr möglich gewesen. Wer damit kein Problem hat, für den geht das schon in Ordnung.
Potion Craft: Alchemist Simulator

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, hat aber keinerlei Sprachausgabe. Die Bitten der Kunden und die grundsätzliche Geschichte darf man daher selbst erlesen. Im Hintergrund spielt eine eintönige mittelalterliche Musik, die man sehr schnell abschaltet. Daneben hört man keinerlei Geräusche. Auch die restlichen Soundeffekte sind eher simple und geben ein minimales Feedback. Ebenfalls in diesem Punkt wäre weitaus mehr möglich gewesen und auch notwendig.
Potion Craft: Alchemist Simulator

Steuerung:
Das Spiel wird hauptsächlich mit der Maus gesteuert. Zusätzlich kann man WASD oder die Pfeiltasten benutzen, um zwischen den Räumen zu wechseln. Die Steuerung ist fest vorgegeben und kann nicht angepasst werden. Durch die Doppelbelegung und da dies auch mit der Maus funktioniert, ist das nicht schlimm. Die Steuerung geht auch so hervorragend von der Hand und gibt keine Schwierigkeiten auf.

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Spielspaß:
Zu Beginn erhält man ein kurzes Tutorial das ins Spiel einführt. Im Spiel sammelt man im Garten Pflanzen, verarbeitet diese zu Tränken. Die Zutaten führen hierbei in eine bestimmte Richtung, heißt oben, unten, links, rechts. So gelangt man zu Positionen die mit Fragezeichen markiert sind und eine neue Wirkung des Trankes darstellen. Auf dem Weg dorthin sind Bücher verteilt, die als Erfahrungspunkte dienen. Diese sammelt man, sobald man den Trank rührt und so den Weg entlang schreitet. Die so gebrauten Tränke verkauft man an die Kunden, hierbei ist es möglich zu falschen, was allerdings Ruf kostet. Den Ruf erhält man beim Verkauf der Tränke. Mit den gesammelten XP kann man sich verbessern und so einen größeren Sichtradius freischalten oder mehr Erfahrungspunkte auf der Alchemie-Karte. Mit dem Geld kann man bessere Ausrüstung erwerben, die größere Schritte auf der Rezeptkarte zurücklegt, außerdem kann man Zutaten von Händlern erwerben. Daneben gibt es simple Herausforderungen, die ebenfalls XP liefern und bei Erfüllung aller des aktuellen Kapitels, das nächste Kapitel freischalten. Dort bekommt man dann anspruchsvollere Kunden, aber auch neue Ausrüstung und Pflanzen. Wie sich für ein Spiel gehört, kann man jederzeit völlig frei speichern. Bis man alle Gerätschaften und Tränke entdeckt hat können um die 10 bis 20 Stunden vergehen. Leider wird das irgendwann extremst nervig, da die Effektkarte schnell groß und unübersichtlich wird. Positiv ist, dass die Kunden unendlich Geduld haben und man den Tag selber abschließt, das Spiel ist so völlig stressfrei.
Potion Craft: Alchemist Simulator

Spielwelt:
Man bekommt nur die kleine Hütte mit dem Garten, den Laden, den Keller und das Schlafzimmer zu Gesicht. Im Laden wandern Gäste ein und aus, die ihre Wünsche äußern und man ihnen die passenden Tränke verkaufen muss. Da sowohl im Garten als auch sonst nichts los ist, wirkt die Spielwelt völlig steif. Der Realismus ist aber durchaus in Ordnung, so gibt es viele verschiedene Pflanzen und auch das Tränke-Brauen fühlt sich realistisch an.
Potion Craft: Alchemist Simulator

Fazit:
Potion Craft ist ein kleines nettes Casual-Game rund ums brauen von Tränken. Das Spiel beschränkt sich aber völlig auf diesen Aspekt und lässt alle anderen Aspekte völlig außer Acht. Entsprechend bekommt man eine sehr simple Grafik und Soundkulisse, außerdem bietet das Spiel so kaum Abwechslung. Auch das Entdecken von neuen Effekten wird schnell eher nervig, als das es zum Spielspaß beiträgt. Das die 12,50 Euro dafür völlig überteuert sind ist nur der Tropfen auf den heißen Stein, für 4 Euro kann man es sich einmal anschauen, oder wenn man eh gerade den GamePass hat, ansonsten ist es nur im nächsten Sale für absolute Casual-Gamer geeignet.
Potion Craft: Alchemist Simulator

Pluspunkte Minuspunkte
+ Tränke brauen
+ freies Speichern
+ viele Pflanzen
+ viele Tränke
+ stressfrei
– Soundkulisse
– Grafik
– neue Effekte entdecken nur nervig
– …-Simulator 😉

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NoFear13

High On Life

am 15. Dezember 2022 unter Egoshooter, Review, Test, Toptipp abgelegt

Story:
Das Spiel startet als Buck Thunder 2, leider wird man beim Spielen von seiner Schwester gestört. Die Eltern sind verreist und so gilt es eine Party zu schmeißen, vor allem kann man das Haus auch schön verwüsten da die Eltern von dir als Sorgenkind eh nichts halten. Als man die Party vorbereiten will, landet ein Alien-Schiff auf dem Haus der Nachbarn. Diese erschießen einen anderen Alien, der eine Waffe fallen lässt, es ist Kenny, der dich erstmal anspuckt damit du ihn und die Aliens verstehen kannst. Es geht anschließend erstmal in eine Alien-Stadt um Kopfgeldjäger-Ausrüstung und Lizenz zu besorgen. Fortan gilt es die Ganoven-Aliens mit den sprechenden Waffen abzuknallen. So arbeitet man sich an den Alien-Bossen vorbei, um blutige Rache an den menschenrauchenden Aliens zu nehmen. Die Story überrascht dabei sogar mit einer kleinen Wendung und emotionalen Momenten.
High On Life

Grafik:
Eine ganz hübsche Grafik, die aber nicht ganz auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Es sind zwar tolle Schatteneffekte und auch Spiegelungen vorhanden und die Grafik ist alles andere als hässlich zu bezeichnen. Man selbst hat allerdings weder einen Schatten noch eine Spiegelung und die Wahl des Aussehens ist daher eher ein netter Gag. Von Raytracing und DLSS fehlt ebenfalls jeder Spur, außerdem kommt es dank der Unreal Engine 4 zu regelmäßigen Nachlade-Rucklern. Vermutlich hängt das wieder mit den nicht vor gerenderten Shadern zusammen. Ein erste Patch hat hier schon große Abhilfe geschaffen, was allerdings unverständlich ist, da es sich um ein bekanntes Problem handelt das alle UE4 Spiele haben. Auf aktueller Hardware läuft das Spiel aber sonst meist flüssig mit maximalen FPS. Besonders jetzt nach dem Patch, davor kam es öfters mal zu Szenen mit nur 100 FPS, obwohl die Grafikkarte nicht ausgelastet war. Das Spiel erlebt man, wie für einen Ego-Shooter typisch, aus der First-Person-Perspektive.
High On Life

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, hat aber nur eine englische Sprachausgabe. Die Sprecher sind so weit aus Rick und Morty bekannt und machen wieder einen herausragenden Job. Wenn man dem englischen nicht ganz mächtig ist, gibt es deutsche Untertitel. Daneben hat man die stets labernden Waffen und Gegner, die Häufigkeit kann in den Einstellungen angepasst werden. Im Hintergrund spielt eine stets passende Musik, die sich an die Umgebung und Situation anpasst. Daneben hört man passende Sounds von Explosionen und anstürmenden Aliens. In ruhigeren Momenten hat man passende Soundeffekte zu der Umgebung. Auch die restlichen Soundeffekte sind herausragend und geben ein sehr gutes Feedback.
High On Life

Steuerung:
Das Spiel wird ganz typisch gesteuert und Buck Thunder 2 dient auch als minimales Tutorial. Für jeden der schonmal einen Shooter gespielt hat sollte das aber kein Problem sein. Sobald man im richtigen Spiel ist, kann man die Steuerung völlig frei anpassen. Man hat wieder zwei Lebensbalken, ein Schild, der sich nur mit Objekten auffüllen lässt. Daneben einen normalen Lebensbalken, der sich nach einer Zeit ohne Beschuss wieder auffüllt.

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High On Life

Spielspaß:
Zu Beginn wählt man einen Schwierigkeitsgrad, dieser lässt sich im Spiel aber jederzeit ändern. Nach dem kurzen Tutorial wählt man das Aussehen des Charakters. Das Spiel ist der typische Shooter, mit dem kleinen Twist der redenden Waffen und tollen Humor. Während der Kämpfe sammelt man Pesos, mit denen man Gegenstände wie Mods und Upgrades für die Waffen und Ausrüstung kaufen kann. Die Pesos findet man auch in versteckten Kisten in den Umgebungen, die gleichzeitig als sinnlose Sammelobjekte dienen und es wird angezeigt wieviel Kisten noch da sind. Diese sieht man in nächster Nähe auch auf dem Radar in Form von blauen Pfeilen, gerade am Anfang sollte man sich aber nicht auf diese versteifen, da man noch nicht alle notwendigen Waffenspezialfähigkeiten oder den Jetpack hat. In den Kisten findet man auch die Sammelkarten des Spiels, die aber keinen Spielvorteil bieten, außerdem findet man selten auch mal Upgrades. Daneben erhält man natürlich für die Kopfgeldjagden ebenfalls Pesos. Außerdem hat das Spiel eine Reihe von Herausforderungen, wie mache x Nahkampfangriffe, die ebenfalls Pesos liefern. Um das Spiel abzurunden, gibt es einige Jump and Run-Passagen, bei denen man auch mal den Trickshoot der einzelnen Waffe benötigt. Daneben gibt es auch mal simplere Puzzle oder einen lustigen Detektivmodus.
High On Life
Leider kann man nicht frei speichern, allerdings kann man alle Level erneut besuchen. Was allerdings etwas Quatsch ist da man für die zweite Kopfgeld-Runde eh alle Welten erneut besuchen muss und dann mit fast allen Fähigkeiten erneut auf Kistensuche gehen kann. Wenn man aber den Detektivmodus nochmal erleben möchte oder den Puzzle-Level oder mal mit den Dialog-Optionen spielen möchte, muss man komplett von vorne starten. Die Dialog-Optionen haben zwar meist keine wirkliche Auswirkung oder wenn nur eine kurzfristige, lustig ist es aber in jedem Fall. Besonders nervig wird das fehlende Speichern allerdings bei den Endbossen, die man immer wieder komplett von vorne starten darf und die selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad etwas schwer sind. Man kann es zwar schaffen und gerade mit mächtigeren und geupgradenden Waffen sollte es dann kein Problem mehr sein, wenn man aber am zweiten oder dritten Endboss ohne diese Option scheitert und ja auch nicht erstmal in die Stadt zum Upgraden kann, ist es etwas frustrierend. Das letzte Feature sind die Warp-Steine mit denen man Warp-Scheiben beim Koch kaufen kann um so zusätzliche Bereiche auf den Karten betreten zu können und dort weitere Kisten zu entdecken oder Abkürzungen freizuschalten. Nach ca. 8 Stunden ist man durch, danach kann man die Welt weiter erkunden und die letzten gefangenen und nicht konsumierten Menschen ins neue Menschen-Paradis führen.
High On Life

Spielwelt:
Die Spielwelt besteht aus verschiedene sehr detailreich gestalteten Umgebungen. Besonders beeindruckend ist hierbei die Alien-Stadt. Hier sind jede Menge Aliens, aber auch fliegende Autos unterwegs, die auch nicht nur dumm herumstehen. Daneben auch einige Wespen, die als Schwungobjekte dienen. Damit man sich auch ohne Karte zurechtfindet kann man sich mit T Wegpunkte einblenden lassen. Die Level sind aber auch so eher schlauchartig aufgebaut, bis auf einige Abzweigungen mit Kisten und offeneren Bereichen mit versteckten Kisten. Man hat aber nie wirklich das Gefühl wirklich geleitet zu werden oder das die Bereiche wirklich schlauchartig sind. Neben den Feinden sind auch in den Leveln mal harmlose Aliens vorhanden und natürlich findet man auch jede Menge Blut oder zerfetzte Alien-Bärchen vor.
High On Life

Fazit:
Alles in allem ist High on Life ein richtig guter Ego-Shooter mit dem typischen Rick und Morty-Humor, viel Drogen, Schimpfwörter und vor allem Gewalt. Wer darauf steht, sollte sich High on Life auf jeden Fall reinziehen und einige Menschen als Drogen konsumieren, wer den Humor nicht mag, wird hier auch nicht warm. Das Spiel bietet jede Menge Abwechslung, neue Upgrade und neu Ausrüstung um den Spieler am Ball zu halten. Lediglich die allgemeinen Design-Sünden von sinnlosen Sammelobjekten sind beinhaltet und für Spieler ohne Shooter-Erfahrung werden die Bosskämpfe auch auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad zur Qual. 50 Euro ist das Spiel für 8 Stunden aber nicht ganz Wert, entweder wartet man auf den nächsten Sale oder holt sich das Spiel im Game-Pass. Wer warten kann, sollte dann aber für 20 Euro auf jeden Fall zuschlagen, das Spiel ist definitiv der beste Ego-Shooter des Jahres.
High On Life

Pluspunkte Minuspunkte
+ Metaebenen
+ Humor
+ Schimpfwörter
+ Schwierigkeitsgrade
+ sprechende Waffen
+ Upgrades
+ Drogen
+ Gewalt
– keine deutsche Sprachausgabe
– Pesos in Sammelobjekten
– Sammelkarten
– kein freies Speichern
– Böss-Kämpfe etwas schwer

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NoFear13

Wavetale

am 14. Dezember 2022 unter Casual, Jump&Run, Review, Test abgelegt

Story:
Man spielt Sigrid, die nach dem Verschwinden ihrer Eltern mit ihrer Oma auf einer kleinen Inselgruppe lebt. Die Beiden sind für den Leuchtturm zuständig und müssen diesen mit Energie versorgen. Dafür sammeln sie Elektro-Funken, kleine harmlose Geister auf der Insel. So wollen sie die Dunklen auf Abstand halten. Leider funktioniert das eines Tages nicht so wie geplant und die Insel-Gruppe wird trotz des Leuchtturms von einer Welle mit Dunklen erfasst. Um die Inselgruppe zu befreien muss Sigrid jetzt weitere Elektro-Funken sammeln, dabei hilft ihr ein neuer Freund, der sie auf dem Wasser reiten lässt. Gerade am Anfang ist die Story extrem verwirrend, da man mitten rein in die Welt geworfen wird. Im Spielverlauf wird die Geschichte aber immer weiter aufgeklärt und die meisten Fragen beantwortet, außerdem kommt es zu einer überraschenden Wendung.
Wavetale

Grafik:
Eine comichafte 3D-Grafik, mit ganz netten Schatten und Spiegelungen. Allerdings ohne jegliche Kantenglättung, die Stufenbildung ist so extremst. daneben gibt es auch keinerlei moderne Techniken wie Raytracing oder DLSS. Auch gibt es bis auf die Auflösung und V-Sync keinerlei Einstellungsmöglichkeiten. Dank der so recht schwachen Grafik läuft das Spiel auf der 10 Jahre alten GTX 660. Hier wäre weitaus mehr möglich gewesen und aktuelle Grafikkarten ideln eher vor sich hin. Hier sind in 4K mehrere 100 FPS möglich, entsprechend ist das Spiel ohne V-Sync auf 60 FPS beschränkt. Mit V-Sync läuft es auf den für den Bildschirm maximal möglichen FPS. Der Grafikstil ist eher Geschmackssache und wird wohl nicht jedem gefallen, das liegt vor allem auch an den matschigen und wenig detailreichen Texturen. Außerdem bobben Texturen und Spiegelungen regelrecht ins Spiel.
Wavetale

Sound:
Das Spiel ist auf Deutsch verfügbar, inkl. deutscher Sprachausgabe, startet allerdings erstmal auf Englisch. Die deutschen Sprecher sind in Ordnung und bringen die Stimmung auf den Punkt. Diese sind aber meist nicht Lippensynchron und sprechen nicht, wo sich die Lippen bewegen. Leider lässt sich der Untertitel ebenfalls nicht deaktivieren, was daran liegt, dass nicht alle Dialoge vertont sind, dann murmeln die NPCS einfach nur etwas und werden untertitelt. Das ist sogar teilweise bei storyrelevanten Dialogen der Fall. Im Hintergrund spielt eine angenehme aber schnell eintönige Musik. Daneben hört man das Wasser, den Wind und unsichtbare Seemöwen. die restlichen Geräusche sind ebenfalls in Ordnung, geben aber ein gutes Feedback.
Wavetale

Steuerung:
Eine typische Steuerung wie man sie aus den meisten Spielen kennt. So bewegt man sich mit WASD und nutzt die Maus für die Kamera. Die Steuerung kann zudem völlig frei angepasst werden. Wenn man die erweiterten Optionen aktiviert, kann man sogar gleiten und springen getrennt konfigurieren. die Steuerung geht aber auch so hervorragend von der Hand. Bis auf nervige Clippingfehler, wo man plötzlich ohne es zu merken auf der falschen Ebene oder in Objekten landet. Ansonsten macht es einfach Spaß mit dem ganz smoothen Movement-Set über die Inseln zu jagen.

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Spielspaß:
Das Spiel hat einige Barrierefreiheitsoptionen, dazu zählt unendliches Leben und das die Zeit beim Zielen einfriert. Gerade Ersteres sollte mittlerweile Pflicht sein für alle Spiele um jeden das Spielen zu ermöglichen. Zu Begin erhält man ein kleines Tutorial, was einen an die grundsätzliche Steuerung heran führt. Im Spiel selbst besiegt man dann die dunklen Monster und erhält dafür Funken, die Währung des Spiels. Mit diese kann man nur sinnlose Outfits kaufen, also alles andere als interessant. Natürlich konnte man es nicht lassen sinnlose Sammelobjekte in Form von in Nebel gefangenen Inseleinwohnern und Bucheinträgen. Daneben muss man natürlich erstmal zu den Elektro-Funken und Monstern gelangen, das geschieht in sehr einfachen Jump and Run-Passagen, die keine große Herausforderung sind. Das Spiel macht schon Spaß und auch die Bosskämpfe sind interessant, insgesamt bekommt man ein doch recht simples Jump and Run ohne wirkliche Besonderheiten. Gerade die Bosskämpfe sind halt eher Jump and Run-Passagen unter Beschuss. Gerade einmal das Movement-Set ist wirklich spaßig und einzigartig.
Wavetale
Daneben gibt es noch eine Nebenquests, die aber eher simple Fetch-Quests sind. Außerdem wird hier das Ziel nicht angezeigt, was bei den Hauptquests stets der Fall ist. Eine Ausnahme sind die Rennquests, da alles aber nur Funken bringt und man davon nichts sinnvolles kaufen kann hält sich die Motivation in Grenzen. Besonders da die Outfits in den Zwischensequenzen nicht vorhanden sind, obwohl diese in der In-Game-Grafik gerendert. Leider ist nicht mal frei speichern möglich, was zwar nicht notwendig ist, aber ärgerlich sollte das einzige Save-Game verrecken. Nach ca. 4 Stunden sollte man durch sein und die Inselgruppe befreit haben. Vorausgesetzt man schafft es an den ganzen Clipping-Fehlern vorbei und schafft es zum Schluss herauszufinden das man die 1 drücken muss. Nach Spielende kommt man dann in den Free-Play-Modus, wo man noch die restlichen Nebenquests erledigen kann.
Wavetale

Spielwelt:
Eine kleine Inselgruppe, die man nach und nach vom Nebel befreit. Die verschiedenen Inseln sind recht abwechslungsreich gestaltet. Neben den Monstern und den dumm herumstehenden Inselbewohnern sucht man allerdings weiteres Lebens vergebens. Man kann keine Seemöwen oder andere Tiere entdecken. Die Spielwelt wirkt so leider etwas leer und leblos, hier wäre weitaus mehr möglich gewesen und auch notwendig gewesen, vor allem da die Soundkulisse was anderes vermuten lässt. Das gleiche gilt für die Zwischensequenzen, wo dann auch mal Krabben vorhanden sind.
Wavetale

Fazit:
Wavetale hat leider zu wenige Besonderheiten und Belohnungen, um wirklich richtig Spaß zu machen. Die Währung im Spiel ist sinnlos, dadurch sind die meist reinen Fetch-Nebenquests uninteressant. Das einzige was wirklich Spaß macht ist das tolle Movement-Set und die Story ist ganz interessant. Für 30 Euro ist das trotzdem viel zu wenig, wer ein nettes Jump and Run ohne große Herausforderung sucht kann im nächsten Sale mal zugreifen. Die Grafik ist außerdem komplett veraltet, aktuelle Hardware langweilt sich daher komplett. Mehr als 12 Euro sollte man dann aber nicht bezahlen, auch angesichts der kurzen Spielzeit von gerade einmal 4 Stunden. Das Spiel richtet sich wohl vor allem an Casual-Gamer und Kinder ohne wirkliche Spielerfahrung.
Wavetale

Pluspunkte Minuspunkte
+ Barrierefreiheitsoptionen
+ unendliches Leben
+ Movement-Set
– Stufenbildung
– schwache Grafik
– ohne Einstellungsmöglichkeiten
– Sammelobjekte
– teilweise nicht vertonte Dialoge
– nutzlose Währung für Outfits
– kein freies Speichern

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Aquarist VR

am 13. Dezember 2022 unter Review, Simulation, Test, VR abgelegt

Story:
Man spielt einen jungen Mann, der nach Jahren in den elterlichen Keller zurückkehrt, dort entdeckt er das alte Aquarium seines Vaters. Er erinnert sich zurück, wie er von seinem Vater ein kleines Aquarium geschenkt bekommen hat und dieses, sowie das seines Vaters immer in Ordnung gehalten hat. Es entsteht der Plan ein Aquarist zu werden und so Aquarien für die Bewohner der Stadt einzurichten. Da aktuell nur eine Mission verfügbar ist, die aber schon ganz cool gestaltet ist, bleibt abzuwarten, ob eine wirklich spannende Geschichte entsteht. Die aktuelle Vorgeschichte führt zu mindestens nett ins Spiel ein.
Aquarist VR

Grafik:
Eine recht simple 3D-Grafik, die lediglich ganz nette Schatteneffekte hat. Daneben spiegelt sich das Licht etwas an spiegelnden Bodenbelägen. Insgesamt ist die Grafik allerdings recht schwach und haut niemanden vom Hocker. Das Spiel erlebt man VR-Typisch aus einer First-Person-Perspektive, wo man zwei schwebende Hände hat. Für VR ist die Grafik in Ordnung, wenn auch nicht wirklich beeindruckend. Das Spiel sollte so auf ziemlich jedem VR-Geeigneter Hardware laufen.
Aquarist VR

Sound:
Im Hintergrund läuft in den im Spiel verteilten Radios eine ganz angenehme, aber eintönige, Musik. Daneben hört man rein gar nichts, keinerlei Hintergrundgeräusch sind vorhanden. Die Soundeffekte, wenn man etwas tut, sind ebenfalls sehr schwach und geben ein minimales Feedback. Die Soundkulisse ist insgesamt extremst schwach und wirkt wenig lebendig oder gar stimmungsvoll. Das Spiel ist auf Deutsch verfügbar, hat aber keine Sprachausgabe und es sind einige noch nicht übersetzte Texte vorhanden. Die Untertitel sind immer an der gleichen Position und schweben in der Luft, was sie teilweise schlecht lesbar machen.
Aquarist VR

Steuerung:
Eine typische VR-Steuerung allerdings hat man keinerlei Erklärung. Man sollte schon einmal ein VR-Spiel gespielt haben, damit man weiß wie man das Spiel steuern muss. Man kann einstellen, ob man sie via Teleport oder Smooth bewegt. Außerdem kann man einstellen um wie viel Grad man sich drehen kann. So steuert man mit dem rechten Steuerungs-Stick die Bewegungen, mit dem linken dreht man sich. Mit der Grip-Taste hebt man Gegenstände auf und benutzt sie dann meist interaktiv. Die einzigen beiden Sachen die suboptimal sind, ist das bescheuerte Tablet um Sachen zu bestellen, da dies einfach immer im Weg ist. Daneben nervt es das Aquarium mit Wasser zu befüllen, gerade wenn der Wasserhahn extrem weit weg ist.
Aquarist VR

Spielspaß:
Die erste Mission dient als kleines Tutorial, hier erfährt man kurz wie man ein Aquarium richtig befüllt und das Spiel grundsätzlich funktioniert. Dann gibt es aktuell gerade einmal eine andere Mission, indem man ein Aquarium nach den Wünschen der Besitzerin herrichtet. Mit dem verdienten Geld kann man im Keller das Aquarium herrichten und ein zweites Aquarium kaufen, um hier z. B. Salzwasserfische zu beherbergen. Nach gerade einmal ca. 1 Stunde hat man alles gesehen, was die aktuelle Early Access-Version bietet. Die Dame, die man in der ersten Mission trifft und die einen in seinen Keller begleitet lässt zu mindestens auf Werbung hoffen, die man später wohl schalten kann. Alles in allem ist das doch recht wenig und der im normalen Spiel enthaltene Shop ist noch nicht vorhanden. Selbst dann ist das Spiel nach wenigen Stunden ausgelutscht, da Aquarien jetzt kein super spannendes Thema sind.
Aquarist VR

Spielwelt:
Aktuell gibt es nur den Keller und die Wohnung des Vaters und der ersten Kundin. Da sowohl der Vater als auch die Kundin sich nicht bewegen und auch sonst nichts los ist, wirkt die Spielwelt leer und leblos. Lediglich die Fische und Aquarien tragen etwas zum Realismus bei, so benötigen die Fische verschiedene Bedingungen und müssen gefüttert werden. Das Aquarium muss dann regelmäßig gereinigt werden, wodurch man auch mal das Wasser austauschen muss. Das alles ist ziemlich genau wie im echten Leben und man kann dem Spiel daher einen gewissen Realismus-Grad nicht absprechen. Alles in allem ist das aber viel zu wenig um als wirklich realistisches Spiel zu gelten.
Aquarist VR

Fazit:
Wer schon immer mal ein Aquarium in VR bauen wollte, kann sich das Spiel einmal anschauen. Allerdings sollte man dann den nächsten Sale abwarten und maximal 5 Euro ausgeben. Gerade in der aktuellen Early-Access-Version ist viel zu wenig Spielinhalt drin und besonders schade ist, dass das Spiel sogar dem normalen Spiel hinterher hängt. So sind viele Features hier nicht drin, die in der Nicht-VR-Version bereits beinhaltet sind. Eine besondere Schande da das Hauptspiel sich auch nur sehr langsam zur Release-Version bewegt und ebenfalls noch nur Early-Access ist. Wer also nicht unbedingt VR benötigt sollte zu dieser Version greifen, die sogar noch minimal günstiger ist.
Aquarist VR

Pluspunkte Minuspunkte
+ viele Fische
+ viele Pflanzen
+ realistische Aquariumspflege
– Spielwelt
– Tablet
– Wasser befüllen
– wenig Spielinhalt
– weit hinter der normalen Version

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NoFear13

Lost Lands: Gefangen im Sand

am 12. Dezember 2022 unter Adventure, Review, Test abgelegt

Story:
Die Story schließt ein wenig an den Vorgängern an. Man spielt wieder Susan, die mittlerweile Großmutter geworden ist. Ihr Sohn bringt eine Sanduhr von einem Abenteuer mit, diese ist Susan nicht unbekannt und kann Menschen in Sandfiguren verwandeln. Leider passiert das auch schon direkt mit ihrem Sohn und dieser verwandelt sich so. Susan muss jetzt mit ihrem Metallion durch die Welten reisen, um ein Heilmittel zu finden. Die Story ist weder besonders spannend, noch einfallsreich, ist aber nettes Beiwerk.
Lost Lands: Gefangen im Sand

Grafik:
Sehr schön animierte 2D-Umgebungen, mit ganz leichten 3D-Einschlägen. Das gilt allerdings nicht für die Zwischensequenzen, diese sind 3D-Film-Sequenzen mit sehr starken Fragmentierungen. Was etwas lächerlich ist da auch so immer mal wieder 3D-Objekte in die Welt eingebracht sind oder auch Dialoge in 3D stattfinden und diese deutlich besser aussehen. Das ganze Spiel erlebt man aus der First-Person Perspektive, die in jeder Szene eine feste Kameraposition hat. An sich kann man, bis auf die Zwischensequenzen, über die Grafik nicht maulen, die insgesamt genretypisch ist. Diese läuft auch auf jeder Kartoffel ohne größere Probleme und ist auf 60 FPS beschränkt. Was angesichts der Animationen, die nicht mehr hergeben, in Ordnung ist und sonst zu sehr hohen FPS führen würden.
Lost Lands: Gefangen im Sand

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, allerdings hat es nur eine englische Sprachausgabe. Die Sprecher sind aber in Ordnung, wenn auch etwas emotionslos. Die Untertitel und Texte sind aber in Deutsch, bis auf einen Beschreibungstext der in Niederländisch angezeigt wurde. Im Hintergrund spielt eine zur Szene passende Musik, daneben hört man zur Umgebung passende Geräusche, so hört man in einer blühenden Umgebung reichlich Vögel, den Wind und das Wasser. In einer Höhle hingegen passende Höhlengeräusche und viele andere zur Umgebung passende Geräusche. Die restlichen Soundeffekte sind in Ordnung und auch das Feedback ist in Ordnung.
Lost Lands: Gefangen im Sand

Steuerung:
Das Spiel wird genretypisch komplett mit der Maus gesteuert, entsprechend gibt es auch nichts anzupassen. Für diese Art von Spiel vollkommen in Ordnung und sollte auch Gelegenheitsspieler vor kein Problem stellen. Leider ist das Menü nicht via ESC, sondern nur über den Klick auf das Symbol erreichbar. ESC dient nur dazu es wieder zu schließen oder andere Aktionen abzubrechen. Das ist nicht gerade optimal, aber auch kein riesiges Problem, da man nie schnell pausieren muss.

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Lost Lands: Gefangen im Sand

Spielspaß:
Zu Beginn wählt man einen aus 3 Schwierigkeitsgraden, diese bestimmen wie schnell man sich ein Tipp holen kann oder wieviel auf der Karte angezeigt wird. So ist es möglich sich selbst alle sinnlosen Sammelobjekte anzeigen zu lassen. Außerdem kann man einen freien Schwierigkeitsgrad einstellen und alle Parameter selbst bestimmen, inkl. wie schnell die Tipps aufladen und die Minispiele übersprungen werden können. Der Schwierigkeitsgrad kann dann jederzeit im Spiel angepasst werden. Zu Beginn erhält man außerdem ein kleines Tutorial, was auch jemanden an das Spiel heranführt, der noch nie ein Wimmelbild-Spiel gespielt hat. Das Spiel ist das typische Wimmelbild-Spiel so gibt es immer wieder Wimmelbild-Szenen in denen man passende Objekte finden muss. Daneben muss man simplere Rätsel lösen, alles nicht allzu schwer und logisch. Das Hinweissystem führt einen außerdem immer schnell zur passenden Stelle. Daneben gibt es sogar ein ins Spiel eingebundene Strategiebuch, mit allen Lösungen auch zu den Mini-Games. Daneben gibt es immer mal wieder kleine Logik-Minispiele. Das Einzige, was minimal nervig ist, ist das Backtracking, so kann man Objekte oftmals erst mitnehmen, wenn man den Grund dafür gefunden hat. Dadurch muss man sich erinnern, wo man den passenden Gegenstand schonmal gesehen hat und ihn nicht mitnehmen konnte, oder man spielt auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad, wo es auf der Karte angezeigt wird. Das Spiel speichert nur automatisch, ein freies Speichern ist nicht vorgesehen. Nach ca. 5 Stunden ist man durch das Hauptspiel durch, dann gibt es noch ein einstündiges Bonuskapitel, insgesamt ist man also knappe 6 Stunden beschäftigt. Für ein Wimmelbild-Spiel bekommt man allerdings recht wenig Wimmelbilder zu Gesicht.
Lost Lands: Gefangen im Sand

Spielwelt:
Jede Szene ist einzigartig gestaltet und man hat auch Umgebungen die aus den Vorgängern bekannt ist. In jeder Szene ist auch jede Menge Leben vorhanden, wie Vögel und andere Tiere. Die NPCs gehen ihrem Tagesgeschäft nach, sind aber gerade in den Dialogen nett animiert und hier bewegt sich auch das Haar. Daneben bewegen sich auch die Pflanzen im Wind und Insekten fliegen um sie herum. Allerdings merkt man schon etwas, dass das alles nur Endlosschleifen der immer gleichen Animation sind. Trotzdem wirkt die Spielwelt lebendig und realistisch.
Lost Lands: Gefangen im Sand

Fazit:
Der neuste Teil von Lost Lands ist wieder ein nettes kleines Wimmelbild-Spiel mit den genretypischen Schwächen. Innerhalb des Genres ist es aber richtig gut geworden und hat alle sinnvollen Hilfssysteme, so kommt man auch ohne Komplettlösung ohne Probleme durch. Wer dem Genre zugeneigt ist, macht für knapp 6 Euro nichts wirklich falsch. Für Spieler, die nichts mit dem Genre anfangen können, brauchen hier auch nicht anfangen, die Story ist nur nettes Beiwerk und auch sonst verpasst man nicht wirklich etwas.
Lost Lands: Gefangen im Sand

Pluspunkte Minuspunkte
+ logische Rätsel
+ Hinweissystem
+ Schwierigkeitsgrad
+ logische Rätsel
+ Mini-Games
– Sammelobjekte
– keine deutsche Sprachausgabe
– Zwischensequenzen mit starker Fragmentierung
– kein freies Speichern

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NoFear13

Wendy – Meine Pferdewelt

am 11. Dezember 2022 unter Casual, Rennspiele, Review, Test abgelegt

Story:
Man kauft einen alten Reiterhof von einer netten alten Dame. Jetzt gilt es den Hof wieder auf Vordermann zu bringen. Leider gibt es darüber hinaus keine weitere Story oder Quests. Das wäre zwingend notwendig gewesen, um den Spieler am Ball zu halten.
Wendy – Meine Pferdewelt

Grafik:
Eine eher simple 3D-Grafik, die leicht comichaft ist. Es sind simplere Schatten vorhanden, sonst aber kaum Effekte. Von Raytracing oder gar DLSS ganz zu schweigen. Auch die Texturen sind eher matschig und völlig flach und die Sichtweite mehr als beschränkt was zu plötzlich erscheinenden Texturen führt. Selbst auf höchsten Einstellungen beschäftigt das Spiel kaum die Hardware. Entsprechend läuft es auf den meisten Kartoffeln mit maximalen FPS. Für ein Kinderspiel für 6-jährige Mädchen, das ab 0 Jahren geeignet ist aber durchaus in Ordnung, diese haben ja eher nicht die ganz aktuelle Hardware.
Wendy – Meine Pferdewelt

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, leider hat es keine Sprachausgabe. Was angesichts der Zielgruppe, die eventuell noch nicht ganz perfekt lesen, können schon bedenklich ist. Auf der anderen Seite richtet es sich ja an Wendy-Leser, die schon lesen können. Entsprechend können sich aber ja Eltern beim Spielen daneben setzen und die Texte vertonen. Diese halten sich aber ohnehin in Grenzen, nach dem anfänglichen Tutorial ist Schicht im Schacht. Im Hintergrund spielt eine angenehme, aber schnell eintönige Musik. Daneben hört man simplere passende Geräusche von Vögeln und den Wind. Auch die restlichen Soundeffekte sind eher simple und geben ein minimales Feedback.
Wendy – Meine Pferdewelt

Steuerung:
Grundsätzlich erstmal eine ganz normale Steuerung. Allerdings hat man sich überlegt, wenn man doch eh mit der Maus die Kamera steuert und sie für sonst nichts weiter gut ist könnte man doch hier die Geschwindigkeit steuern. So beschleunigt und sprintet man mit der linken Maustaste und haut die Bremse mit der rechten Maustaste rein. Das ist eine erstaunlich gute Idee und funktioniert herausragend. Die Leertaste dient dabei, um über Hindernisse zu springen, F um mit Objekten zu interagieren oder auf das Pferd zu steigen. Die Steuerung kann zudem frei angepasst werden, bis auf die Menüsteuerungstasten. Insgesamt gibt sein keinerlei größeren Schwierigkeiten auf.

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Wendy – Meine Pferdewelt

Spielspaß:
Zu Beginn baut man sich einen Charakter, der keinem Geschlecht direkt zugeordnet ist. Anschließend baut man sich ein Pferd und gibt beiden einen Namen. Der Charakter selbst kann dann im Spiel immer noch angepasst werden und das Pferd ist ohnehin nur das erste Pferd. Zu Spielbeginn erhält man ein ausführliches Tutorial, das sich auch an jemanden richtet der zuvor noch nie großartig ein Spiel gespielt hat. Hier werden aber leider die Pfeiltasten angezeigt die Standardmäßig ohne Funktion sind. Im Spiel selbst muss man sein Pferd Pflegen und Trainieren. Dann kann man an Turnieren teilnehmen wo man Kristalle gewinnt, ein paar bekommt man auch so durch das tägliche Training. Diese Rennen unterscheiden sich grundsätzlichen in 3 Typen: Slalom, Sprintrennen und Sprungrennen, diese haben ein paar Untertypen, am grundsätzlichen ändert sich nichts.  Mit den Kristallen kann man sein Grundstück ausbauen, Brücken freischalten und das Spielgebiet erweitern. Daneben kann man neue Pferde kaufen, neue Kleidungsstücke und neue Sättel. Das Meiste ist rein optisch und jedes Pferd erreicht durch Training die maximale Stufe.
Wendy – Meine Pferdewelt
Um sein Pferd zu trainieren, muss man Sterne in der Spielwelt sammeln, die in Form einer Strecke angeordnet sind und für eine Sternenreihe eine bestimmte Zeit vorgeben. Diese stehen jeden Tag wieder zur Verfügung und können dadurch erneut für das Training genutzt werden. So steigert man die 4 Attribute Geschwindigkeit, Wendigkeit, Schnelligkeit und Sprungkraft. Der Tag geht beliebig lange und muss manuell beendet werden, es ist also kein wirklicher Zeitfaktor dabei. Um sein Pferd zu pflegen, muss man harmlose Mini-Games absolvieren. Das Spiel kann außerhalb der Turniere jederzeit gespeichert werden, man hat aber nur einen Speicherslot, mit freien Speichern hat das wenig zu tun. Außerdem speichert das Spiel beim manuellen Tagesabschluss. Natürlich gibt es auch wieder sinnlose Sammelobjekte in Form von Kleidungsgegenständen und Satteln. Jeder Tag dauert ca. 30 Minuten, dann ist das Pferd auch so Müde, das man es nicht mehr verwenden kann, außerdem kann man jeden Tag nur ein Turnier spielen. Das kann man etwas verlängern, wenn man später weitere Pferde erwerben kann. Entsprechend kann man ein Kind ein paar In-Game-Tage spielen lassen und kürzere Spiele-Sessions planen.
Wendy – Meine Pferdewelt

Spielwelt:
Eine fast leere Spielwelt, bis auf einige Pflanzen und Insekten ist nicht viel los. Die Vögel, die man die ganze Zeit hört, kann man nicht entdecken. Lediglich die 4 Gebiete, die man nach und nach freischaltet unterscheiden sich etwas in der Pflanzen und Insektenwelt. Am Himmel kann man einige Wolken vorbeiziehen sehen, Wettereffekte sind nicht vorhanden. Daneben gilt es selten mal ein Flugzeug zu entdecken. Insgesamt wirkt die Spielwelt so doch schon recht leer und leblos. Auch bei den Turnieren sind lediglich ein paar Zuschauer und diese spielen sich kaum spannend. Hier wäre weitaus mehr möglich gewesen, was auch zum Realismus beigetragen hätte.
Wendy – Meine Pferdewelt

Fazit:
Wendy – Meine Pferdewelt oder My Life: Riding Stables 3, wie es im Original heißt, ist ein sehr simples kleines Gelegenheitsspiel rund um Pferde. Leider sind die Möglichkeiten doch schon sehr beschränkt und das Spiel kann dann wohl wirklich nur kleine Pferdefans begeistern. Diese sind aber mit dem Spiel Bibi & Tina – Das Pferdeabenteuer deutlich besser bedient. Dort gibt es wenigstens ein paar abwechslungsreiche Quests und eine Story die durchs Spiel leitet. Auch wurde der Name Wendy wirklich nur gewählt um das Spiel hierzulande besser vermarkten zu können. Kinder die also Bibi & Tina durchgespielt haben, können sich das Spiel zu Weihnachte wünschen. Dann sollte man aber bis zum 14. Dezember zugreifen oder hoffen das im Wintersale ebenfalls 40 % Rabatt darauf sind, denn mehr wie 9 Euro sollte man auf keinen Fall bezahlen.
Wendy – Meine Pferdewelt

Pluspunkte Minuspunkte
+ Kindergerecht
+ Pferde
+ Pflege
+ Attribute trainieren
– keine Sprachausgabe
– kein freies Speichern
– Sammelgegenstände
– wenige Möglichkeiten
– keine weitere Story
– jeder Tag spielt sich ähnlich

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Choo-Choo Charles

am 10. Dezember 2022 unter Horror, Indie-Games, Review, Shooter, Test abgelegt

Story:
Man spielt einen Museumsbesitzer, der von einem alten Kumpel angerufen wird. Dieser berichtet von etwas richtig großem, einen großen Spinnenzug. So unglaublich die Geschichte klingen mag man begibt sich zu seinem Kumpel auf eine kleine Insel. Dieser wird schon bald von Choo-Choo Charles gekillt und man fortan alleine den Kampf gegen das Monster bestreiten muss. Zur Hilfe stehen einem nur die Inselbewohner, die einem die Aufgabe geben drei Eier zu beschaffen und die Brücke zu sprengen, um Choo-Choo Charles endgültig zu besiegen und ausstellen zu können.
Choo-Choo Charles

Grafik:
Eine ganz nette 3D-Grafik, mit netten Schatteneffekten und Spiegelungen. Von modernen Techniken wie DLSS oder Raytracing fehlt aber jede Spur. Außerdem wirkt die Grafik generell nicht ganz auf dem aktuellen Stand der Technik. Die Performance ist in Ordnung, allerdings für die Grafik etwas zu Schwach. Moderne Hardware kommt zwar kaum ins Schwitzen, aber es wäre weitaus mehr Optimierung möglich gewesen. Natürlich muss man markieren, dass der Spieler sich gerade in einem Dialog befindet, hier kommt es trotz Live gerenderten Szenen zu schwarzen Balken. Das Geilste ist, dass das gefährlichste für die Performance die Karte ist, hier kommt es dazu, dass die CPU und GPU nicht weiß wie sie takten sollen was zu Frameinbrüchen auf 100 FPS führt.
Choo-Choo Charles

Sound:
Das Spiel ist grundsätzlich auf Deutsch verfügbar, hat aber nur eine englische Sprachausgabe. Die Sprecher sind ganz gut, sprechen aber, ohne dass sich die Lippen der Figuren bewegen. Im Hintergrund spielt eine angenehm gruselig, aber schnell eintönige, Musik. Daneben hört man passende Geräusche wie den Wind oder das Meer. Auch hört man andere Geräusche wie Zirben und Mücken, natürlich auch das Gewitter oder wie Charles mit Choo-Choo anrollt. Die restlichen Soundeffekte sind auch eher simple und geben ein minimales Feedback, lediglich die Waffen auf dem Zug klingen wuchtig.
Choo-Choo Charles

Steuerung:
Eine erstmal ganz typische Steuerung, die keinerlei wirkliche Besonderheiten hat. Diese kann zudem völlig frei angepasst werden. Die Steuerung geht so ohne Probleme von der Hand und sollte für niemanden eine Herausforderung darstellen. Da man auch nur endlos ballert und kurz den Cooldown abwartet, stellt auch dieser Part keine Herausforderung dar. Genauso wenig wie die Steuerung des Zugs was über drei Hebel funktioniert, einen fürs Vorwärtsfahren, einen fürs Rückwärts fahren und einen um anzuhalten.

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Spielspaß:
Zu Beginn erhält man ein kurzes Tutorial das in alle Aspekte und die Steuerung des Spiels einführt. Im Spiel steuert man einen kleinen Zug und reist durch die Welt um Missionen zu erfüllen. Dabei wird man von einem Spinnenzug verfolgt, den man abwehren muss, was nur am Anfang ein kleineres Problem darstellt. Alle Waffen haben hierbei unendlich Schuss, überhitzen aber irgendwann und blockieren dann kurze Zeit. In den Missionen erhält man Schrott und manchmal neue Waffen für den Zug, daneben findet man auch so überall Schrott. Mit diesen kann man den Zug verbessern, hier kann man in Tempo, Schaden und Rüstung investieren. Außerdem kann man den Zug mit Schrott reparieren, da dieser sich im Gegensatz zum Spielerleben nicht wieder auffüllt. Wird man mal von Charles oder anderen Feinden erwischt, verliert man etwas Schrott und startet beim Zug erneut. Der Zug selbst kann nicht kaputtgehen, man nimmt lediglich selbst Schaden, wenn der Zug zerstört wurde. Neben dem Schrott kann man auch neue Farbe für den Zug finden und diesen so in anderen Farben streichen. Leider sind alle Missionen simple Fetch-Quests, das Spiel bietet so bis auf die neuen Waffen keine Abwechslung. Lediglich einige simplere Gegner warten, die ohne Zug umgangen werden muss, oder man rennt einfach an ihnen vorbei. Das Spiel speichert nur automatisch, ein freies Speichern ist nicht möglich. Das Spiel ist allerdings auch relativ kurz, nach gerade einmal knapp über 2 Stunden hat man Choo Choo Charles besiegt und alle Nebenquests erfüllt. Wenn man dann noch alle Farben findet, hat man sogar 100 % der Achievements erreicht.
Choo-Choo Charles

Spielwelt:
Eine kleine Insel die mit den immer gleichen Assets gestaltet ist, die verschiedenen Umgebungen sehen so alle ähnlich aus. Diese ist mit einem für die Insel viel zu großen Schienennetz überzogen. Daneben bewegen sich nur etwas die Pflanzen im Wind und am Himmel ziehen die Wolken vorbei. Neben den dumm herum stehenden NPCs, die sich nur verstecken, wenn Charles kommt und den feindlichen Spinnenzug Charles und einer feindlichen Gruppe, kann man keinerlei Leben entdecken. Irgendwelche Tiere, wie Vögel sucht man vergebens, das maximale sind ein paar Motten. Die feindliche Gruppe läuft auch pfeifend durch die Welt, damit man sie beim vorbeischleichen oder rennen besser bemerkt. Die Spielwelt wirkt so völlig leer und wenig glaubwürdig.
Choo-Choo Charles

Fazit:
Für einen einzelnen Entwickler eine ganz solide Leistung, mehr aber auch nicht. Das Spiel besteht aus ganz simplen Fetch-Quests und ist in nicht mal 3 Stunden durchgespielt. Dafür 20 Euro zu verlangen ist eine vollkommene Frechheit und steht in keinem Verhältnis zu großen AAA-Spielen die 60 Euro kosten, das Spiel hätte maximal 10 Euro kosten dürfen. Selbst dann hätte man sagen müssen wartet mal bis das Spiel für, um die 6 Euro zu haben ist. Wer auf Horror-Games mit Shooter-Passagen steht, kann sich das Spiel für diesen Preis holen, alle anderen können das Spiel getrost ignorieren. Das Spiel hat bis auf den Spinnenzug nämlich keinerlei Besonderheiten, die das Spiel spielwert machen würden. Es ist zwar nicht wirklich schlecht und macht kurzfristig Spaß, durch das einzigartige Setting und die Zug-Upgrades und neue Waffen, das langt aber beim besten Willen nicht für eine unbeschränkte Empfehlung.
Choo-Choo Charles

Pluspunkte Minuspunkte
+ Waffen
+ Upgrades
+ Nebenquests
+ Horror
– schwarze Balken
– keine deutsche Sprachausgabe
– kein freies Speichern
– nur simple Fetch-Quests
– keine Lippenbewegung

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Professor Crackbrain – And the awakening of the weredog

am 09. Dezember 2022 unter Adventure, Indie-Games, Review, Test abgelegt

Story:
Man spielt die drei Freunde Jay, Jerry und Mike. Als Jay mit seinem Hund Gasi geht, wird dieser von Professors Crackbrain’s Gehilfen entführt. Die Polizei will ohne Beweise nicht helfen und auch seine Eltern stellen sie auf Taub. So liegt es an den drei Jungs den Hund zu retten und das bevor ihn Professor Crackbrain in einen Werwolf bzw. Werhund verwandelt. Die Story ist jetzt sicherlich kein Meisterwerk, ist aber nettes Beiwerk warum man in die Villa eindringt.
Professor Crackbrain – And the awakening of the weredog

Grafik:
Eine sehr simple 2D-Pixelart-Grafik, mit statischen Schatten unter den Figuren und Objekten. Daneben gibt es recht simple Spiegelungseffekte in den vorhandenen Spiegeln. Irgendwelche besonderen Effekte sind daher nicht vorhanden. Die Grafik ist aber für ein recht klassisches Adventure in Ordnung. So läuft das Spiel auch auf jeder Kartoffel ohne Probleme, natürlich wäre weitaus mehr möglich gewesen. Damit das Spiel nicht die FPS explodieren lässt, ist es auf 60 FPS beschränkt. Da die Animationen auch nicht mehr hergeben ist das sinnvoll und richtig.
Professor Crackbrain – And the awakening of the weredog

Sound:
Das Spiel ist auf Deutsch verfügbar, leider dann ohne Sprachausgabe. Im englischen ist eine Sprachausgabe vorhanden, diese ist allerdings größtenteils computergeneriert. Beides muss aber erst im Menü eingestellt werden. Im Englischen ist die Sprachausgabe für eine computergenerierte nicht schlecht. Schade, dass man dies nicht auch im Deutschen gemacht hat. Sowohl im Englischen und besonders im Deutschen bleibt so der Wortwitz etwas auf der Strecke. Im Hintergrund spielt eine zur Szene passende Musik, die allerdings recht eintönig ist. Daneben hört man zur Umgebung passende Geräusche und die eigenen Schritte. Allerdings alles recht simple gehalten, das gilt auch für die restlichen Soundeffekte, die ein minimales Feedback geben. Für ein Indie-Game ganz ordentlich und für ein Adventure durchaus ausreichend.
Professor Crackbrain – And the awakening of the weredog

Steuerung:
Das Spiel wird genretypisch hauptsächlich mit der Maus gesteuert. Wenn man ein Objekt anklickt erscheint ein Interaktionsmenü, mit dem man festlegt, was man mit dem Objekt machen möchte. Hier sind Sprechen, Nehmen bzw. Verwenden und Anschauen möglich. Da Sprechen in den wenigsten Fällen Sinn ergibt, wieder unnötig und man hätte Kontext-Sensitiv bleiben können, bzw. mit Rechtsklick anschauen können. Klickt man an eine Stelle ohne Objekt läuft man dorthin, wie es ebenfalls typisch ist, auf Ausgänge wechselt man die Szene. Die einzigen Tasten neben ESC ist die Leertaste, die zur Hotspotanzeige dient und I fürs Inventar. Das Inventar kann wahlweise einfach durch den Klick auf den Rucksack geöffnet werden. Insgesamt geht die Steuerung gut von der Hand, kann allerdings auch nicht angepasst werden, was auch nicht viel Sinn ergibt.

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Professor Crackbrain – And the awakening of the weredog

Spielspaß:
Zu Beginn erhält man ein kleines Tutorial, welches in die grundsätzlichen Features eines Adventure-Games einführt und daher wohl die wenigsten benötigen. Das Spiel ist ein sehr klassisches Point-and-Click-Adventure, so muss man verschiedene Probleme lösen und dafür Gegenstände verwenden oder kombinieren. Leider ist weder ein Notizbuch, wo die aktuelle Aufgabe festgehalten ist, noch eine eingebaute Komplettlösung vorhanden. Sollte man feststecken bleibt einem nur eine Lösung auszukramen. Zum Glück bekommt man oftmals Notizzettel oder erfährt in erneuten Dialogen was zu tun ist. Die Rätsel sind aber meist logisch und man braucht eher den richtigen Gegenstand. Das ändert sich leider, sobald man in der Mansion ist, dort erhält man keine Hinweise und es gibt einige nicht so logische Rätsel. Warum z. B. befreundet man sich ausgerechnet mit der Cola mit der Pflanze? Das Spiel kann völlig frei gespeichert werden, nur nicht in den Zwischensequenzen und man hat nur 4 Speicherslots. In guten 5 Stunden ist man durch und hat seinen Hund zurück. Wenn man genau weiß was zu tun ist, braucht man knapp eine Stunde, entsprechend zeigt unser Video einen kompletten Spieldurchlauf und kann als Komplettlösung dienen.
Professor Crackbrain – And the awakening of the weredog

Spielwelt:
Die Spielwelt besteht aus verschiedenen Umgebungen, aber hauptsächlich der Mansion. Jedes Zimmer ist passende gestaltet und es sind verschiedene Anspielungen auf die klassischen Adventure-Vorbilder, mal mehr oder weniger offensichtlich, versteckt. Daneben sind immer mal etwas animiert und die NPCs wie der Hund laufen etwas umher oder gehen ihrer Beschäftigung nach. Leider kann man sonst nur wenig Leben entdecken, der Himmel ist nur bei Gewitter animiert und auch sonst sind keine Tiere vorhanden. Der Spielwelt fehlt es etwas an Glaubwürdigkeit und Leben. Besonders manche Dialoge sind schon arg dämlich und würden nie so stattfinden. Vor allem wie brav der Junge sich bedankt, nachdem die faulen Bullen nichts unternehmen wollen. Dann einige Logikfehler, wie kommt der Helfer ohne Schlüssel zurück in den Keller, oder warum ist der Bulle nach einer Cola mit etwas Bier komplett besoffen? Alles in Allem wäre auch hier mehr möglich gewesen, für einen Indie-Titel von einem Mann aber in Ordnung.
Professor Crackbrain – And the awakening of the weredog

Fazit:
Für ein Ein-Mann-Projekt ein gutes Point-and-Click-Adventure. Das Spiel hat zwar einige Schwächen und manche Rätsel sind nicht ausgereift. Alles in allem aber trotzdem ganz gut und recht solide mit knapp 7 Euro reist es auch kein riesiges Loch in die Brieftasche. Wer auf Point-and-Click-Adventure mit Pixelart-Grafik steht, sollte sich das Spiel daher definitiv anschauen. Besonders der ganz gute Humor und Eastereggs auf alte Adventures machen einen großen Reiz aus und sind gut umgesetzt.
Professor Crackbrain – And the awakening of the weredog

Pluspunkte Minuspunkte
+ Hotspotanzeige
+ meist logische Rätsel
+ Humor
– keine deutsche Sprachausgabe
– nicht Kontext-Sensitiv
– keine In-Game-Komplettlösung
– unlogische Rätsel in der Mansion

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BadDragonLord

Hubris

am 08. Dezember 2022 unter Abenteuer, Action, Egoshooter, Review, Test, VR abgelegt

Story:
Du bist ein neuer Rekrut von OOO oder Tripple-O. Dein Auftrag: Dein Training abschließen, natürlich kommt wieder einmal alles anders. Das Transportschiff erhält kurz vor deiner Ankunft auf deinem Trainingsplaneten den Befehl eine Tripple-O Agentin zu unterstützen zu der, der Kontakt abgebrochen ist. Beim Versuch zu landen kommt es jedoch zum Absturz und man muss nun einen Weg finden die Tripple-O Agentin zu finden.
Hubris

Grafik:
Eine der besten Grafiken die es im VR Markt bisher gab. Es ist wirklich erstaunlich was mit der entsprechenden Hardware mittlerweile möglich ist. Es gibt auch einige stellen im Spiel in der eine Weitsicht dargestellt wird hier sieht man, das wohl etwas getrickst wurde, jedoch ist auch das nicht störend, sondern sieht trotzdem sehr gut aus.
Hubris

Sound:
Leider gibt es keine Musikuntermalung, die zur Atmosphäre beitragen konnte. Auch wurde bereits vor Aushändigen der Testversion darauf hingewiesen, dass an der Sachausgabe noch etwas gefeilt wird. Jedoch ist diese mir in keiner Situation wirklich negativ aufgefallen, was auf den Perfektionismus der Entwickler hindeutet.
Hubris

Steuerung:
Linker Stick zum Bewegen, rechter Stick zum Umsehen. Auf dem linken Controller bei den Indexcontrollern liegt das Ducken auf einer Taste auf dem Rechten das springen. Natürlich ist für das Ducken auch einfach möglich sich wirklich zu Ducken. Drückt man den Linken Stick oder den linken Tricker während des Bewegens sprintet man. Es gibt keine Teleportation was aufgrund der Gamemechaniken auch schlecht möglich gewesen wäre da das Springen und klettern eines der Hauptaspekte des Spiels ist. Der Shooter Teil wird wie für solche VR Spiele üblich einfach der Controller zum Zielen benutzt und der Tricker der Waffenhand zum Abfeuern. Durch Druck auf eine Taste kann die Waffe verborgen werden. Was nicht erklärt wird, dass durch längeres Drücken der Taste auch ein Waffenwechsel möglich ist. Jedoch schafft man aufgrund, dass es keine Munition gibt das ganze Spiel auch mit einer Waffe. Leider ist das Nachladen realisiert, indem man die Waffe einfach mit dem Lauf nach oben neben bzw. über seinen Kopf hält, was den Spielfluss in den Shooter Passagen stört, da ein schnelles nachladen so nicht möglich ist.
Hubris

Spielspaß:
Herumklettern, Herumschießen das Machen andere VR-Spiele zwar auch schon aber nicht so gut kombiniert wie hier. Was den Spielspaß etwas trübt ist, dass es gelegentlich beim Klettern dazu kommt, dass die Kanten nicht gegriffen werden. Dieses Phänomen ist auch nicht besonders gut nachvollziehbar. Da die Checkpoints etwas ungünstig gesetzt sind und es kein freies Speichern gibt müssen viele Crafting-Gegenstände wiederholt aufgehoben werden bevor der Sprung nochmals versucht wird was umso mehr zum Ärger beiträgt. Falls die Entwickler hier nochmals etwas nach schrauben, was sie scheinbar sogar während unserer Testphase versucht haben, ist es eines der besten Spiele für VR. Leider ist man mit einem Durchlauf bereits nach 3 bis 4 Stunden durch.
Hubris

Spielwelt:
Die einzelnen Abschnitte auf dem Planeten und in der Station sind wirklich schön und detailreich gestaltet. Man ist im externen Bereich in der Regel in irgendwelchen Schluchten unterwegs vermutlich um diese Grafikpracht darstellen zu können, aber trotzdem wirkt die Spielwelt sehr organisch und glaubwürdig.
Hubris

Fazit:
Hubris ist ein First Person Tomb Raider zumindest von den Mechaniken her. Klettern und Ballern wechseln sich bis zum Schluss immer wieder ab. Es gibt ein paar kleine „Minispiele“ in denen man mit der Bewegungs-Steuerung bestimme Dinge kontrolliert. Auch diese funktionieren sehr gut, auch wenn es vielleicht gut gewesen wäre, wenn die NPC’s einem bevor man beginnt erklären würden was zu tun ist. Alles in allem kann man das Spiel durchaus empfehlen, jedoch muss an der Klettermechanik nochmal etwas nachgebessert werden, da es doch recht frustrierend ist, wenn man zum Abschluss einer Kletterpassage nur scheitert, da sich das Spiel gerade entscheidet, ohne ersichtlichen Grund die Hand durch eine greifbare Kante gleiten zu lassen, anstatt diese zu greifen.
Hubris

Pluspunkte Minuspunkte
+ Grafik
+ Atmosphäre
+ Steuerung
– kein freies Speichern
– gelegentliches nicht greifen von Kletterkanten
– keine Musik
– kurze Spielzeit

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